【宇宙】宇宙どこでも生命が存在する仮説【生命体】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ハビタブルゾーンに対するアンチ仮説を書いてみたい。 >>604でAIも生命と呼べるのではないかと書いたが、修正したい。
認識力を高めるよう自己を再プログラムできるAIがあったとしても、
それはプログラムに過ぎない。
最終的に宇宙の真理にたどり着いたとしても、それは高尚な哲学者が生まれただけだ。
創造主を認識するには、実証主義者でなければならない。
そうなるとやはり道具を作り出せる能力は必須と言える。
AIは頭脳であり、そのAIの命令で動くマニピュレータと移動手段を持つ必要があるだろう。
そうなるとAI型生命の姿は、ヒト型に収斂していくと思われる。つまりアンドロイドだ。
宇宙はまだ未知にあふれている。それらを解き明かしていくことが創造主を認識するための過程だ。
地球外生命の存在を知ることもその過程の一つ。
しかし宇宙の広さに比べて人間の寿命はあまりにも短い。
寿命を長くするようなブレイクスルー技術が必須になる。AI型生命はこの点で有利だ。
したがって高度な文明を持った異星人は、ワープ航法が実現不可能であるならば、
我々人類よりはるかに長いタイムスケールで生きている。
人類が文明を持ってたかだか数千年、彼らにとっては一瞬なので、見落としているかもしれない。
地球に異星人が来ない理由はそのためかもしれない。 >>608
Twitterやってるやつでリアルの事ツイートしてないやつはオッサンだと思ったほうがいいぞ! >>609
自己紹介って知ってる?
5chでもよく言われてるんだぜ >>613
チーンス・ポウを丸め込む→射精ってやつだな。 兆単位の銀河があり恒星・惑星が存在しウイルス・細菌・生物・昆虫・鶏・哺乳類が
生息する星が存在しても、自我を持ち自他の区別が付き意思疎通の言語や文字を持つ
生物は進化の過程で時間が長期に及んでも、人類を除き猿や霊長類止まりだからな。
必ずしも、生物が存在する星が有っても高度文明を持つているとは限らない。
地球の我々ホモサピエンスは偶然の偶然が重なって生まれてきた特異なものか? 地球が誕生したのが46億年前、そして早くも38億年前には最初の生物が誕生している。
しかし多細胞生物が生まれたのは6億年前、ホモ・サピエンスが生まれたのは20万年前だ。
このタイムスケールを考えると、単細胞生物は比較的簡単に生まれると言えそうだ。
しかしそこから多細胞生物になるというハードルが高く、知的生命に進化するハードルは更に高い。
偶然といえば偶然の産物だろう。我々の存在が宇宙においてきわめて稀であることは間違いない。 何兆分の1でも確率があるんなら人間が生物誕生を再現できるはずなのにできてないのはなぜ?
原子分子なんて今なら簡単に扱えるはずでしょ? ロシア軍が南西部のロストフ地域で防空作業中にUFOを撃墜したと主張している。地元メディア「オストロジュナ・ノーヴォスチ」が4日、ロシアのSNS「テレグラム」に動画を公開した。
17秒の動画では、空中でオレンジ色に強く発光する謎の球形の物体に対空ミサイルを発射。命中し、物体が爆発し、光を失うシーンが収められている。該当のテレグラムには「『見て、別のものがなくなった』 ロストフ地域での防空作業の別のビデオ」とつづられている。
これを英紙デイリー・スターは5日、「ロシアの防空部隊はUFOを撃墜したと主張している」と報じた。
前述のテレグラムの「別の」とはどういうことか。もともとロストフ州のヴァシリー・ゴルベエフ知事が3日、テレグラムに「ボールの形をした小型の物体がミャスニコフスキー地区にあるスルタンサラの村の2400メートル上空を飛んでいるのが発見された」と書いた。その謎の物体を地元の防空部隊が対空ミサイルによって破壊した。それを同日、地元メディア「リヴエット・ロストフ」が「ボールの形をしたUFOが撃ち落とされた」と報じたのだ。その際には動画も画像もなかった。3日のものとは別のUFOを4日に撃墜し、その動画をオストロジュナ・ノーヴォスチがテレグラムにアップしたというわけだ。
謎の物体は攻撃してこず、空中に浮いていただけだった。偵察用のドローンにしては、すぐに発見され、すぐに撃墜された。未確認の飛行物体ということで、UFOと呼ぶしかないだろう。ゴルベフ氏は、UFOという前提で、「空は対空防御で覆われている」と地元の人々を安心させ、危険はないと述べた。
https://news.livedoor.com/article/detail/23491848/
https://news.livedoor.com/article/image_detail/23491848/?img_id=36097755 >>612
中々説得力がある考察だな
馬鹿にもっと見て欲しい ドレイク方程式だと知的生命のいる星がある確率は20億分の1%だな。
それで銀河系には450個、観測可能な宇宙には90兆個程あることになる 人類は宇宙の果てへ
ー第1話ー
人類の頭脳は宇宙の果てへ飛び出した。だが、その先はどうする?
「人類は地球から出られない」と誰かが言った。
それは正しい。しかし、それは地球を出られぬ理由ではない。
地球から出る必要がないからだ。
地球は太陽系内惑星の一つに過ぎない。そして太陽系とは銀河系宇宙である。
銀河系の外には無数の恒星系があり、さらにそれらを結ぶ無数の星間物質が存在する。その中には生命に満ち溢れた世界があるかもしれないし、ないかもしれない。だが、少なくとも人類にとっては未知なる領域だ。
未知の存在を知ることは知的好奇心を刺激する。それが人間という動物が持つ根源的な欲求であり、それこそが人類文明を支える原動力となったのだ。
だが、人類にとって銀河系はあまりに広大すぎた。太陽系外の世界へ飛び立つには、あまりにも多くの困難があった。
光速で移動できる宇宙船を作る技術も必要だったし、
莫大なエネルギーを発生させる方法を確立することも必要だった。
しかし何よりも必要なものは、広大な宇宙空間を航行するための知識であった。
人類はこの巨大な海を知り尽くさなければならなかった。 火星に生命がいないから地球外にいないは飛躍しすぎじゃねガガサザリイ🤣🤣🤣
>>2
考察‥🤔
>>4
現にいるのだから過酷なところでも生存できるんでしょうねきっとアブリリバイ👍
>>5
ふむふむ🤔
>>7
>ハビタブルゾーン以外には水は存在しないと断定することの方が難しいと思っています。
おっしゃる通りなのでしょう👍👍
>>11
生命創造現象がありふれてるなら現在進行形で地球上という水だらけのところで発生してないとおかしい🤔
現実は現象を確認されないので希少な現象であることが確定している😜 火星すら生命がいないから生命は希少、アラバラブイ👍
地球上で進行形で原子生命が発生していないから発生自体が希少、ラブソデブイ👍
生命は宇宙で希少な現象、ラバラバラビイ👍
YouTube、TikTok、Facebook、instagram他!🫵🫵🫵🫵🫵🫵🫵 >>628
承認欲求モンスターのオナニー会場は紹介しなくていいよ
俺たちは5chが1番居心地いいよ >>612
久々に5ちゃんで価値のあるレスを見たw
確かに銀河系からすれば微生物みたいな太陽系にいないからと他にもいないというのは
おかしいわな 最近のニュースで、最新の推定では銀河系に高度な文明は36個程と出たっていうのがあったな コズミック フロント 生命の可能性は? 系外惑星探査最前線(再放送)
2月16日木曜
NHKBS4K 午前8時00分〜 午前9時00分 そういや宇宙板なのにコズミック・フロントのスレ、無いんだな 天の川銀河系には少なくとも一個の知的生命が存在する。
天の川銀河系の法則が他の銀河系で適用されないということは考えられない。
従って宇宙には少なくとも3兆個程度の地球と同等以上の知的生命が存在する
と推測するのが、健康的な発想である。 >>635
はい!バレンタインチョコ💝
いつもお疲れ様! >>626
人類は宇宙の果てへ
ー第2話ー
「試練に備える」
私はこの前、ある雑誌で、アポロ計画について書いたが、そのときも月面着陸というものがいかにして可能になったか、ということを書いた。アポロ宇宙船を打ち上げるロケットというのは、その設計からみて、月までの距離をかなり正確に計算できるようになっていたはずだし、また、その打ち上げのときに、秒速七・九キロという猛烈なスピードで打ち上げられているはずである。ということは、理論的には地球上のどんな物体よりも早く月に到達しているはずなのである。しかし、実際に打ち上げられたアポロ宇宙船は、地球を三十九万四千キロ離れた地点まで行って戻ってきたときには、地球を一秒間に一回転するような速度になっていたわけだから、その時間的差を考えると、アポロ宇宙船が月に到着するより前に、地球上では一日が経過していたということになる。つまり、アポロ宇宙船が月にたどりつく頃には、地球のほうではもうすでに月に到着して、調査を開始しているような感じだったのではないかと思う。
そう考えると、アポロ宇宙船が月に到達したとき、地球上ではまだ誰もそこに行っていないのだ。これは当然のことだろう。
それどころか、月さえまだわかっていない。そんな状況のなかで、いきなり月に向かって飛んでいくアポロ宇宙船の姿を地上から目撃したとしたら、いったい誰がどのように感じるだろうか? それは、アポロ宇宙船が月に向かったまま帰ってこないのも無理はないというような印象を与えるのではないだろうか。 >>644
そうする
俺はスプラやりてぇのになんでこんな苦行をやらなきゃいけない 天動説的発想では宇宙にある知的生命は地球のみである 巣の中では皆さんは垣根を越えて移動ができます
オープンワールドの”巣”ということですね 自由で開かれた巣
何をするのも自由、どこへ行くのも自由
皆さん一人一人のレスが物語となります 今夜、城下街をツイッターに投稿します
しかし本当に見てもらいたいのは街ではなく、街とフィールドがシームレスに繋がってるオープンワールドなところてす ただいま帰宅
さて、オープンワールドで大事なことはなんだと思いますか? 町に載っかってる建物は除去です
なぜそうするかわかりますか?
>>654がヒントです ぼくの凄いゲームがTwitterで伸びない理由を突き止めました
Twitterとぼくの極めて美麗で高精細なピクセルアートな画の相性が非常に悪いですね
要するに映えてないです
Twitterに動画あげた時点でエンコードによって劣化するのはしってたので一応対策はしたつもりですが、それにしてもTwitter上とゲームで見るのとじゃ全然違うので何故かなあと思ってましたがやっとわかりましたよ
何故映えないのかというと、Twitterのスクリーンがそもそも小さいてす
これが全てです
こんなに小さいスクリーンではどんなに高解像度の動画あげても無意味です
ぼくの究極ゲームはPCゲームで当然PCモニターを想定して作られており、最低でもHD〜フルHDです
TwitterではフルHDのピクセルアートゲームを載せるとどんなるかというとクッソ小さくなります
つまり高精細に頼った表現はTwitter上では豆粒みたいになるので向かないということです 例えば石畳を無数のように敷き詰めた1コマの地面があるとします
PCのようなデカいモニターから見れば一つ一つはっきり見えますがTwitter上、さらにスマホからだと豆粒でゴミとかわりません
なので対策としてはカメラを思いっきり地面に近づけるか高解像度に頼った表現をやめるかのどちらかだと思います このスマホ全盛期にピクセルアートのゲームで魅せるなら高解像度化するのではなく、低解像度でも魅せる方法、HD2Dが最適解のようですね
なぜオクトラがTwitterですら綺麗に見えるのかわかりますか?
低解像度だからです
あれは16×16のSFC時代の解像度がベースなのでHDサイズくらいまでのモニターとの相性がいいです
何なら全部スクリーンに映えますね
しかしぼくの高精細なドット絵はHD未満のモニターではどんどん豆粒になっていきます まとめ
スマホ上で見るTwitterはきめ細やかな表現は向いていない
きめ細やかさで魅せるのをやめHD2D(低解像度のまま3DCG効果で魅せる手法)が正解
HD2Dは小っちゃい画面(モバイル機器)でも映えるように生み出された手法
実は大きい画面でみても美麗 高精細に頼った表現を止める方法として、地面の場合、いっぱい散りばめられた石畳をやめてスマホの画面からでもきちんと目視できる数の石畳、いっそもっとシンプルな地面に変える
これだけでもぼくのゲームへの評価はたぶん変わります 高精細な表現はが小さい画面では何が何だかわからない=ゴミと変わらない
この問題を解決したHD2Dを編み出した人たちはすごいですね ぼくの作ったすごいゲームは128×128のドット絵がベースです
HD2Dにする技術(16×16に描きなおす)はおそらくありません
これが何を意味するかわかりますか? とりあえず地面は変えてカメラ思いっきり近づければとりあえずゴミみたいなぶつぶつが消えましたね
カメラ近づけた分、自キャラが大きく見えるようになってしまいました 128という高解像度なピクセルアートはデメリットばかりではありません
なんだと思いますか? 3Dモデルを置いても意外とマッチするという点です
3Dモデルのテクスチャもどれも解像度はたかいですからね
アセット漁ればいいので制作の手間が省けます
これがSFCレベルの解像度だとアセットストアにあるような3Dモデルは置けません
あまりにも解像度がかけ離れてるからです
なのでHD2D化するなら全て自作しなければなりません しかしHD2Dには敵いませんね
所詮高詳細に頼った表現なのは変わらず128px本来の良さをけずった表現です
けずるくらいなら低解像度にしちゃえばいいという結論にかなおません ぼくの究極的ゲームはちゃんとPCの超大型スクリーンから観たら超クオリティで画面に吸い込まれるくらい美麗な分、Twitterとかいう糞サイトしかゲーム披露する場がないのが残念でなりません 今日、Twitter映え用にマップを修正した神動画が投下されます
この神動画を持って、ぼくの作る究極の神ゲーのコンセプトアートが完成となります
それくらい自信あるので、おそらくトレンドにも入るかと思われます 具体的になにをしたかというと視覚的に単調なところを減らしました
それだけです
PCに比べてスマホの画面は小さく、縦持ちで見るのがほとんどで高解像度な表現が伝わりにくいという話をしました
が、スマホから見ると単にぼくのマップの作り方が悪く、単調な領域が多かった(PCでプレイしてる分にはそんなことは感じなかったけどね)ように見えました まあ伝わりにくいのは事実でしょう
それでもっと詳しくいうと高さ方向のスケールを減らしました
これまで崖を6ブロック分を使って表現してたのを、2ブロックくらいまでにしました
これによりほとんど崖しか映ってなかったのが高さのスケール調整により余裕が生まれ、いろいろなものを映す余裕が生まれます
簡単にいうとミニチュアっぽくしたということです ミニチュア化はモバイル機器のような低画質向けのスクリーンにもビシッと一枚で綺麗に収まってくれるのでいいですね
そういえばオクトラもミニチュアっぽいですね
おそらくこの方向で合ってるでしょう Twitterに上げる動画が総じてすごい違和感があることについて最大の要因がわかりました
フレームレートが平均30fpsしか出ていないようです
ぼくの究極神ゲーはpcゲーであり当然常時60fps以上なのでヌルヌル動きます
しかしTwitterは平均30fpsなのでヌルヌル動いてないです
これがTwitter上から観たときの違和感の正体でした そしてぼくの神ゲーは30FPSでは魅力は半減です
というかビデオゲーム全般、特に3Dゲームは30FPSは酷いものになります
なぜならビデオゲームはキャラが常時動き、プレイヤーはほぼ常にキャラを注視しているからです
ここの印象がそのままゲームの印象につながるといっても過言ではないですね
キャラがカクカクというだけで重い、汚いと思われてしまいます いくら背景を綺麗にしてもキャラが汚いと意味がないです
本当に美麗なゲームはキャラも美しく見えるものです 一応対策方法はあります、激しい動きをするほど強烈にカクカクさが映るので、激しい行動をせず、穏やかに行動を、することです
走るなどの動作をやめ、非常にゆっくり歩くけば30FPSでもヌルヌル感を出せるかもしれません ただキャラはドット絵なのでコマ数を増やせばキャラはヌルヌルになっていくはずです
現在、究極的神ゲーで使用中のドットキャラのコマ数は3コマが基本です
(要するに歩く、走る、などを3パターンの絵で表現してる)
オクトラなどのHD2Dゲーを見るとキャラのヌルヌルさからコマ数はぼくの倍くらいありそうですね Twitter映えのためだけにコマ数を増やすことはしませんね
めんどくさいんでね
ぼくは頭がいいので動画をやめて、画像やGIFアニメをあげればいいとすぐに気づきました 幸いTwitterの劣化動画も、動いてる状態は酷いですが一時停止の状態、つまり静止画ならほぼ実機と同等のような画で映ってくれることがわかりました
静止画なら自キャラ以外の背景にも目がいきやすいし、カクカクも関係ありません
動いてるとどうしてもキャラに目がいってしまいますからね それに動画はユーザーの通信環境次第で画質が汚くなるので万人に綺麗な画を届けるなら静止画のほうがいいです 別にTwitterに綺麗でいいね伸びてる3Dゲームなんていっぱいある
おまえのゲームが糞ゲーなだけや なんかごちゃごちゃ書いてるが、とりあえずリンク貼れよ
見てみんとなんもわからん あっそw
じゃ知ったこっちゃないなw
まあ、そもそもそんなモン最初から存在してない妄想なんだろうけどなw >>686
そのうちぼくがTwitterに飽きたら貼るとおもいますが、今のところははる予定はないです
どういうゲームかだけいうと、オクトラみたいな表現の2.5Dのゲームです ただしオクトラをリスペクトした作品を目指してるわけではないです
なのでhd2dゲーではなく、2.5Dのドット絵寄りRPGというのが妥当と思ってます なぜhd2dじゃ無いのかというと、まずhd2dの現在の定義ですが、商標取ってるスクエニがSFCのドット絵をベースにしたものしかない以上はSFCのドット絵がベースがhd2dの条件になります
ぼくの凄い究極的神ゲーはその条件には当てはまらないのでhd2dとは呼べません そしてオクトラをリスペクトしてないのは、そもそも未プレイだしSFCのドット絵で構成し直す技術がないからです
なので、hd2dゲーということにしちゃいうと、劣化hd2d、オクトラの下位互換、パチモンという印象を与えかねないですね あくまでこれはオリジナルな表現、派生版hd2d、いっそhd2dの進化版の体でいくのが賢明と思いました
実際hd2dのドット絵の解像度は16px〜ですが、ぼくの凄い美麗究極的神ゲーは128pxもありますから ところで128pxと16pxじゃ16pxのほうが作るの簡単だと思いますよね?
実際は違います
16pxのドット絵というのは、綺麗なものを16pxで見せる技術がいります
128pxのほうが簡単です 普通に描くと16pxのドット絵というのはオクトラみたいなドット絵にならないです
普通の人はfc以前のゲームに出てきそうなドット絵が限界です
ではなぜ16で芸術レベルのドット絵ができるのかというと天才レベルが職人技で描いてるというだけです 128pxの表現というのはきめ細やかさによるものです、16pxは決してそうではないのに綺麗に見えるのは、要するに芸術作品と同じです
なんだか分からないけどとにかく魅了されちゃうのです 純hd2dに対してぼくの究極的神ゲーの強みはやはりきめ細やかさによる美麗な画にあります、これはSFCクラスのドット絵では表現不可能のはずです オクトラのドット絵を近づけていくとわかりますが、近づけるほどなんだかわからない汚いものが写っていきます
それが本来の16pxの絵です 実際のところ、ぼくの美麗的究極級神ゲーは普通に綺麗です
普通に綺麗というのは、世界中の人間がおそらく見ても綺麗です
純hd2dに対して劣化版というイメージは持ちません なおSFCの解像度はインターレースモードでわずか512×448pxしかなかった
つまり128×128のキャラだと横に四つ分しかないのである。
いわゆるフルHDの場合は1920×1080なので横に15個まで並べられる
というか逆にいうと15個しか並ばないのである
いかに128というのがデカいかよくわかるだろう
このサイズはほぼ格ゲーのそれに近い。(格ゲーは性質上、長方形になるので実際には縦が128サイズだと幅は50前後に収まる。ただしモーションによってはほぼほぼ正方形占有する場合もある) ぼくの究極級神ゲーがすごい美麗なのは128pxのドット絵で構成されているからといいましたが、詳しく説明するとポストエフェクトでそれを際立たせています ぼくの究極的神ゲーの紹介にもどりますが、
先程、ぼくの究極的神ゲーは2.5Dのゲームと言いました
空間は3Dですが、世界はドット絵の地形やキャラで構成しています
さらにオクトラみたいな画角になっており、キャラが映えるようボスとエフェクトをガンガン掛けています
これだけ聞くとまんまhd2d手法ですね
その通りです
違うのはドット絵の解像度くらいです 現在hd2dはSFCのドット絵ベースしか存在しません
しかしぼくの究極的神ゲーは高解像度ドット絵です
つまりまだ誰も出したことのない形式であり、完成すればぼくが先駆者です しかし残念ながら解像度の高いとそれに対応しうるモニターじゃないと映えないということは前に話しました
ぼくの究極的神ゲーは大型スクリーンじゃないと映えません
つまりTwitterでは映えません 一応Twitterはフルhdの動画が上げられますが、モバイル全盛の現代はTwitterなんかスマホで見てるのがほとんどで、しかもほとんどの人は縦持ちです
この状態から見る動画というのは物理的に非常にスクリーンが小さいです 究極的神ゲームの強みを詳しく言うと、基本128pxのドット絵による”圧倒的なまでに鮮明な表現に尽きるでしょう
基本16pxで構成された世界と基本128pxとじゃ扱ってるドットの数は月とすっぽんくらい違います
究極的神ゲーのドット数は天文学的数字となります
どんなに職人技で16pxベースから芸術品に仕上げてもそれは郷愁に依存したもの、決してレトロの域を出られません
しかしぼくのは違います
基本が128pxのドット絵で構成される世界というのはもはや現実のものとおなじです
地面を見ても崖を見てもどこを見てもまるで現実のもののように美麗です
ぼくの究極的神ゲーはレトロゲームではないのです 今時ドット絵キャラが動いてるという点ではノスタルジック、
しかしレトロゲーと呼ぶにはあまりにもリアルのような世界
ぼくの究極的神ゲーはまだ誰も経験したことのない未知のゲームなのです 現にオクトラを見ても誰もが芸術的ではあるが、これがリアルの世界と言う人はいないでしょう
所詮は低解像度の世界ですから 少しズームすれば粗さが目立ちます
何ならズームしなくてもよーく見たら1ドット単位が見えちゃいます 基本128pxという超高解像度なドット絵で構成される世界と言うのはもはやドット絵の世界に見えないです
ぼくの究極的神ゲーは世界だけならハイエンドな3Dゲームと見間違いかねないです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています