【宇宙】宇宙どこでも生命が存在する仮説【生命体】
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ハビタブルゾーンに対するアンチ仮説を書いてみたい。 それもう3DCGでよくね?ってツッコまれるので言っときます
先ほどのハイエンドな3Dゲームというのはさすがに少し盛りました
ちゃんとドット絵な世界には見えますのでcgとは差別化されてます
あくまでぼくの究極的神ゲーはドット絵の表現によるものです >>704
リアルな表現を追い求めるのであればCGだよねという簡単な結論があって、ドット絵という古い表現に拘るのであればノスタルジックの追求が理にかなってるという判断
先駆者というより馬鹿しかやらないだけ >>716
ドット絵による美麗な表現に拘ってるのであって、リアルさを追い求めてるわけではないです😜😜
ドット絵は古い手法ですが、古い表現とは思ってないです
現在でもドット絵ゲームは作られておりますので🤣 表現方法においてドット絵と3DCGに上下関係はないです
どちらにも良さがあります ぼくの究極的な神ゲーはドット絵でありながら現実のように鮮明に表現された世界であり、3DCGのレンダリングが使われたハイテクなゲームでありながらもどこかレトロチックであり、ドット絵とCGのいいとこ取り、2Dと3Dの融合、ノスタルジーと革新さを兼ね備えたゲーム、この辺が客観的な評価になります おそらく128pxがレトロチックさを出せる限界と思われます
これ以上大きいとおそらくドット絵という印象はなくなります
単なる絵になってしまうでしょう ゲームの紹介についてはこの辺にしておきます
紹介といってもぼくの神ゲー的究極ゲーがいかに美麗であるかを力説しかしていませんが、それもそのはず、ぼくの神ゲー的究極のゲームは、まだストーリーもキャラもシナリオもタイトルも決めてないからです
唯一決まっているのは、広大なフィールドが広がる中世ファンタジーな世界というだけです
なので募集をしたいと思います タイトルとキャラクターの名前を募集します
採用条件は現実にある名前以外とします
変な名前、キモい名前も不可
ぼくの超絶美麗な究極的神ゲー(仮)に相応しいタイトル名とキャラ名を考えてください ところでぼくの神ゲーな究極ゲームはRPGの予定でしたが、ジャンル変更するかもしれません
探索アドベンチャーを検討しています なぜ、RPGからの変更を考えているかと言うと、ターン性の戦闘シーンのクオリティに懸念が出たためです(主にビジュアル面で重大な懸念が生じており宇宙の滅亡が少し近づいております)
今後解消できない場合はターン性の戦闘を廃止します
つまりはRPGじゃなくなります なぜターン性戦闘のビジュアルに重大な懸念が生じていふかと言うと、ぼくの納得のいくビジュアルができないからです
オクトラって戦闘シーンも映えてますよね
ぼくもあれを再現しようとしましたが、納得のいくものになりません
まあ最悪、探索アドベンチャーにします 探索アドベンチャーにしても、戦闘自体は実装する予定です、ただ非常に簡易的なものであり、アクションゲームと呼べるほどの高度な戦闘ではありません そして言い忘れましたが、前にぼくの究極的神ゲーはオープンワールドと言ったかもしれませんがエリア制になりました
たくさんの広大なエリアを冒険するゲームになります ただ完全なオープンワールドではないものの、完全な一本道ゲーというわけでもなく一応どこまでも遠くのエリアへいける予定ですが、品質に懸念が生じればより一本道にするかもしれません ぼくの究極的神ゲームはビジュアルだけならAAA級タイトルと遜色ありません
オクトラ3と言っても騙される人がいそうなくらいには強力なビジュアルを誇っています
あとはゲーム性をどれだけあげられるかに掛かっています RPGの醍醐味はなんですか?
戦闘以外にありません
戦闘じゃないRPGはまずクソゲーが確定するというか存在しないくらいには、RPGにおいての戦闘シーンは肝です
ゆえにここの品質が極めて重要になってきます
ぼくの究極的神ゲーがRPGを予定してる以上は戦闘シーンに相応のクオリティを用意しなければなりません まず戦闘シーンを構成してる要素を大まかに分けると背景と敵キャラと自キャラですね
キャラはアニメーションが多ければ多いほど戦闘シーンの高クオリティ化に繋がります
逆に少ないと一気にしょぼい戦闘シーンという印象になります
背景も一箇所の地域だけ用意でなく、それぞれの洞窟、山、草原、平原、町、道端などを複数分ちゃんと作り込んだものを用意する必要があり、全然違う地域なのに戦闘の背景の使い回しがあるとプレイヤーの没入感を大きく削ぎます 高水準の戦闘シーンを実装できなければ、ないほうがマシと言うのがぼくの結論です 非常にめんどくさそうなので、割と早く諦めてアドベンチャーゲームへ移行する可能性がたかいです 幸い、ぼくはRPGに拘りたいわけではないのでアドベンチャーゲームでも構いません
ぼくには伝えたいストーリーとか作りたいキャラとかがないからです 強敵と戦うシナリオとかもそもそも強敵も思いついてないので、RPGである必要性は幸いないです じゃ何を目指したいのかと言うと、強いて言えばゆめにっきです
世界を歩いてるだけで満足するゲームです
ぼくがビジュアルに強い拘りがあるのはゲームへの没入感のためです これの答え>>654にもなりますが、ぼくがオープンワールドをしようとしたのも世界への没入感のためです なので没入感が損なわれるような要素はぼくの究極美麗ゲーからは基本的に削除の対象です 話しはかわりますが、CGはリアルな表現においては右に出るものはいませんが、個性がなくなっていきます
UEで作られたハイエンドな3Dゲームの世界を見てきてください
気づきましたか?
この景色はこのゲームのやつだ!ってのがぱっと見わかりません
なんかどこかでみたような景色ですね リアルを追い求めていくとそうなります
ドット絵のゲームは個性を出すのが強いです さすがにゆめにっきほどただ歩かせるだけで魅了するゲームを作るのは難しいですね
凡人には無理ですね
凡人はちゃんとゲーム性も考えた方がいいです
探索ゲーですが戦闘を入れるのはそのためです
戦闘といってもただ武器を振るという簡易的なアクションをするだけです
アクションゲームと呼べるほど先頭に深みはないです ところでゆめにっきがなぜ地球上の人間を魅了したかわかりますか? ドット絵による天才の強烈な個性が出てるからです
ドット絵には人を魅了する力があります CGのハイエンド3Dゲーム、特にUE産のゲームはリアルすぎるが故にゲーム同士で共有できそうなくらいに類似した世界になります
凡人がお手軽にリアル風なゲームを作るならうってつけのツールですが、自分だけの独特な世界を作るのには正直向いてないです ぼくの究極的すごい神ゲーはドット絵による個性も出しつつ、そこそこリアルです
高解像度な2Dグラフィック×3DCGの画面レンダリングという、誰も見たことのない未だかつてない究極のゲームが誕生です そろそろ別のぼくのスレに移動しようかなと思ってます
ビッグバン信じてるアホって(笑)
人類は宇宙のどこまで到達できるのか Part2
【謎】宇宙の微調整問題について Part1
【存在】なぜ何も無いのではなく”何か”が在るのか
ロケット総合スレ26
このうちのどこかを検討してます ぼくの究極級神ゲーのゲーム画面を100人が見た場合、おそらく100人全員が綺麗であり価値があると言うでしょう オクトラを汚い、無価値という人がまずいないようにぼくの究極的すごい究極な神ゲーはビジュアルは既に完成されております ぼくはぶっちゃけると、ビジュアルを完成させた時点でゲーム開発はほぼ満足してるのですが、ゲームというからにはプレイの面白さが必要です
つまりゲーム性のことですが、まだなにも手つけてません
ゲーム性がないのに地球人全員を魅了出来るゆめにっきが羨ましいです けど、いいねはつかないんだよなw
まあ、そもそも存在してないんだろうけど 探索アドベンチャーに移行すると言いました
RPGを作るよりも戦闘のないゲームのほうが制作は楽だからです
楽とは言ってもぼくは探索アドベンチャーを作ったことはありません、初の試みなので楽とは言ってもクオリティが保証されたわけではないです
考えたくないですが、うまくいかない可能性もあるわけです
アドベンチャーすら納得の行く出来にならなかった場合、いよいよゲーム性を組み込めなくなるので、そのときは、宇宙は滅亡に瀕することになります べつに低クオリティの出来でもいいのではないか?という問いには残念ながらノーと答えます
なぜならクオリティが低いものだと、それだけゲームへの没入感が損なわれてしまうからです
ビジュアルにごたわった意味がなくなるので採用できません RPG化失敗、探索アドベンチャー化も失敗したときは最悪、ゆめにっきみたいなただ歩くだけのゲームになってしまいます 戦闘のないRPGというのも考えました
RPGの必要性が皆無という結論になりました
RPGなら戦闘場面が避けられません しかしRPGの成長要素は捨て難いですね
RPGの時点で成長要素は不随されるため一定のゲーム性が保証されまふから
RPGとはなんらかの障害(例、魔王)が出現しそれを克服するためにキャラが成長していくというゲームです
レベルを上げる、敵と戦闘する、武器を買うなどといったことは全て成長です
凡人は作りたいゲーム性が思いつかない場合、RPGとして制作することをお薦めします アドベンチャーゲーはゲーム制作が楽になりますが、ゲーム性が保証されていません 探索アドベンチャーが果たして深みが出るかは微妙です、
探索アドベンチャーに移行するとなったら、ゲーム性の部分で重大な懸念が生じることになります 一応RPGとして作り続けますが、前にも言いましたが現在、戦闘シーンのクオリティに重大な懸念がでています、それを解消しなければなりません ぼくの究極美麗的神ゲーの戦闘システムについて説明すると、ターン制のサイドビューバトルです
つまりオクトラやFFスーファミのような感じです
システム自体は問題ないですが問題なのはビジュアル的に物足りないということです キャラのバトルアニメーションが足りてないので、ぱっと見の印象はFF初期を彷彿とさせます フロントビュー(ドラクエ形式)に変えることもできます
自キャラは映らないので素材を用意する必要がなくなる楽になります
なおクオリティが不明です
戦闘シーンに関してはまだほとんど検証していないので何も決められません
ぼくの技術の向上によりサイドビューでなんとか映えるようになっていくかもしれませんし 待機時にキャラが動いてないので、動かすだけでも違うかもしれません
それよりも地形と背景をそれぞれ地域文用意できるかが疑問です
ぶっちゃけ無理なような気がします 無理はいいすぎましたが、納得のできになるのかわかりません ぼくの究極級の神ゲーの制作は現在、戦闘が課題となっております
戦闘については進捗があったらまた書きます ドラクエの場合、主人公=プレイヤーなのでフロントビューのほうが没入できます
ぼくの神ゲー究極的の主人公はプレイヤーかどうかはまだ決まっていません FFは主人公のキャラがたってるのでサイドビューのようです なのでぼくも主人公=プレイヤーにしちゃえばフロントビューでいいかもしれません ぼくの中ではフロントビューはしょぼい、手抜きという印象があります
たぶん昔、RPGツクール2000産のクソゲーが乱造され、そのさいツクール2000のデフォルトがフロントビューだったためだと思います それ以外にもフロントビューは今となっては古い表現ですね
今時、フロントビューにするというからにはちゃんと理由を明確にすることが肝要だとおもいます 現在、ぼくが製作中の究極の神ゲーに登場するキャラクターとストーリーを募集しています
・ストーリーは起承転結で書いてください
・キャラは変な名前、キモい名前、実在する名前は不可です
・キャラは性格も教えてください
・キャラの容姿は募集していません さすがに謙遜しすぎました
いくら物足りないとはいえ、それは億トラと比べたらの話しで、客観すればぼくの究極的神ゲーの戦闘シーンはFF1なんかよりは遥かに凌駕してます(ビジュアルの話です) オクトラっぽさは本家と比べたら全然ないですが、それでも戦闘シーンのグラ水準はPS1-ps2程度のレベルだと思います
これはぼく神ゲー究極が3D空間なので誰がどうみてもFF1-6よりは高次元にあります 戦闘シーンが課題と言いました
これはhd2dゲーと見た時、オクトラと比べるといろいろ足りてないからです
しかしPS1の戦闘シーンと言われれば誰もがこれに納得するでしょう フィールドはHD2D、戦闘はps1程度のゲームという風に、ぼくが妥協をできれば課題は一応解決します フィールドだけ見たら100人中100人がHD2Dゲーと答えるでしょう
戦闘シーンだけみたら100人中15人くらいに減るくらいにはhd2dとしての出来は良くないです
しかしもともとPs1水準のゲームを目指してますということにすれは全員納得するでしょう 前にぼくは2.5Dのゲームといいました
これはプレイヤーにHD2Dのゲームと期待させないためです
HD2Dと期待させればプレイヤーは脳内で常にオクトラとの比較を始めてしまいます
だからぼくは2.5Dのゲームとしかいいません ぼくは試行錯誤をするのが好きじゃないです
ゲボ吐きながらできるかどうかわからないオクトラの戦闘シーンの再現を目指し続けるくらいなら、ぼくはこれはPS1のゲームといってさっさと開発を終えます やっぱりRPGにすることにしました
理由はこっちのほうが空想を形にしやすいからです
例えば、タイム魔神が現れたせいで宇宙が崩壊寸前にまで追い込まれたので、主人公が討伐しにいくという話をするのにアドベンチャーだと戦闘ができないので主人公の成長をプレイヤーは実感できません
RPGであれば熱い戦闘シーンを簡単に作ることができます アドベンチャーだと基本、テキストだけでそれを伝えることになるので厳しいです
ぼくの場合、探索アドベンチャー化するなら攻撃モーションもできるようにするといいましたが、それだけでは熱い戦闘はできないですね
アドベンチャーは深みのない薄っぺらい戦闘です ぼくは思案しました
オクトラと比較されないようにするには、サイドビューをやめるのがベストな方法だと気づきました
クォータービューや、トップビューとかにしちゃえばオクトラの下位互換のような印象を与えません
そもそも形式が違うためです でもこのままサイドビュー戦闘でもいいです
今のままでもPS1のゲームにしてはけっこう美麗な戦闘画面ですから ぼくはPS1のゲームが大好きです
ぼくはPS1のゲームと言われたら褒め言葉として受け止めます ぼくの究極的美麗神ゲーはPS1のゲームとしてみれば、戦闘もフィールドもかなり綺麗でAAAタイトルと言われても納得にします あとはシナリオをつくるだけなので、大まかなストーリーを募集中です 戦闘シーンがps1の時代のゲームとして見ればかなり綺麗です こらからぼくの究極的幻想神ゲーの課題はオクトラとの比較をいかにさせないかにあります
オクトラの真似るほどの二番煎じになってしまいますHD2D的な表現はほどほどにすべきなのかなと思ったりします というかシナリオがないので早く考えてください
むしろゲーム制作はここからなんですよね
現在ぼくの究極の幻想ゲーは中世ファンタジーな世界が用意されております
ようはドラクエ的な世界観と思っていただければとおもいます RPGはどんな空想でも形になります
宇宙を嵐回る大魔王ホーが現れた、なんて話もRPGなら落とし込めます
なので何でもいいです
中世的な世界観ですが、タイムマシンがあったっていいです なぜぼくが探索アドベンチャーはやめてRPGにするかの話をしましょう
アドベンチャーは一見制作は楽ですがゲーム性を1から考える必要があるからです
ぼくは面白い話しをテキストだけで表現スるのは苦手なので厳しいです ぼくの神ゲー的究極幻想のシナリオを募集しています
相応しいシナリオを考えてください ぼくの超絶神ゲー的究極幻想はTwitterでは完全には映えません
それでも一応綺麗です どうやらこのスレは誰も見てないようなので移住を考えてます↓
人類は宇宙のどこまで到達できるのか Part2
ロケット総合スレ27
宇宙の質問が書き込まれたら誰かが即答するスレ 92 銀河の安定した場所にある、ほぼ全ての恒星系にはオールトの雲があり、そこにRNA等が保存されている 宇宙人の軌跡part0
宇宙人は水以外から生まれる余地はあるのか!?
真相に迫るぞ🫵
宇宙人の軌跡part1
そもそも原子生命の生まれる場所とは!?
宇宙人もかつて原子生命であったと考えられるのでみていこう🫵
生命を構成するとされる無数の数の分子の集まり(以下生命の素)が一体どうやって作られるか?
それには生命の素が合体していける場が必要である(以下生命スープ)
さてここで問題!
次のうち生命の素同士が合体しやすい状態というのは次のうちどれか?
個体、液体、気体、プラズマ
🤔🤔🤔
答えは液体一択である!
なぜか?スープじゃないと無理だから!
by small wings 宇宙人への軌跡part2
原子生命とは何らかの海洋、海、湖、池、川、運河などの水面下に生まれることがわかりました!
さて、それはメタンの海?アンモニアの湖?エタンの運河?
水によらない生化学はあり得るの?
これについては水が最も可能性が高く、水以外での溶媒は限りなく0といえそうです
考えられる一般的なものとして、アンモニアがよく挙げられますが、アンモニア生命ですらもし居たとしても、安定性の観点から水よりもずっと希少
ほかは更にないようです
なのでここでは原子生命は水の海洋、海、湖、池、川、運河などの水面下に誕生するものとして話を続けます🤓 宇宙人の軌跡part3
さて、水中を泳ぐバクテリアみたいな原子生命の子孫たちが、
もっと高みへ進化するためには身近な光エネルギーも使って、光合成を行わなければなりません、でないといつまでたっても、宇宙人にはなれません!
しかしそれを行えば酸素が生じてしまいます
この時の生命はまだ酸素は適応する前、毒同然
さっそく絶滅のピンチに!?😱
もし絶滅しなければ、ここで生き残り個体同士が子孫を作るので、生命は酸素に適応!
酸素を新たなエネルギー源に高みへ🤓
初期の生命に最も身近な存在であろう光や水😜
身近にあるのだから利用😜
水に溶け込んだたまたまあるものだけ食ったらそのうち死😜
いつか自炊しなければなりません😜
宇宙人まで紡げる原初生命(の子孫)は光合成へ向い酸素に適応することはほぼ確実ということ😆
単細胞より高等な多細胞生物は例外なく酸素大量発生の産物なのだ! 宇宙人への軌跡part4
宇宙人を自ら主体的に宇宙に進出できる動物とします
どのような方法で宇宙へ行くと思いますか?🤔
答えは科学技術でいきます
それ以外の方法では不可能だからです
宇宙人は科学技術を有した動物ということになります🤓
魚が宇宙へ行けると思いますか?
水中の生物は水面よりも上は死亡する怖い世界なのでまずいけませんね😱
では空飛んでる鳥🐔なら行けますか?
死しますね😨
通常、動物は宇宙へは行けません 実は我々は太陽系又は天の川銀河の事しか知らない
実は銀河が違うと全く異なった常識で生命が誕生するという
例えば天の川銀河ではハビタブルゾーンが主流で水や温度を優先とされるだけの常識があるだけかも知れない
アンドロメダ銀河にある惑星は少し違ったり、他の銀河(名前知らない)では全く異なった常識があるという説 宇宙人への軌跡part5
宇宙人は水中の動物ではなさそうです
宇宙進出するにはまずは地上進出をクリアしなければならないからです!
さて、原子生命の子たちは水中を優雅に泳いでます😀
ここからどうやって地上へ行くのでしょうか?
そもそも彼らは地上へ進出する気があるのでしょうか?
原子生命から順調にいくと地上へ進出する?
残念ながらしません
鳥🐔が宇宙へ進出しないように、水中の動物は通常は地上へは進出しません
死の世界ですからね😨
地球生命が約5億年前にようやく地上進出したことからも、順当な方法ではないようです 宇宙人への軌跡part6
地球の生命では5億年前に地上進出する条件が揃いました🤓
その中で地上の清浄が進んでいたことと生命爆発が起てたことが考えられる主な要因と言えるでしょう
まずカンブリア爆発で一気にたくさんの種類の動物が生まれたことでこの時代に恐ろしい肉食動物が生まれています😱
(アノマロカリスとかですね)
それによって地球の生命たちは身を守るため、子孫を残すためにあらゆる可能性を試すのを余儀なくされたのです😱
これが地上進出を果たした要因の一つです
カンブリア爆発は超大陸の大地の裂け目に海水が入り込んでできた、陸からの栄養分を豊富に含んだ浅い海の出現と、高い酸素濃度のおかげといわれています🤓
これらがすべて揃わなければ生命爆発は起きないようですね!
That's miracle. 宇宙人到達へのハードル1
生命の地上進出にはいろいろな条件があるため😜
宇宙人の軌跡part7
なぜ生命は陸上進出が選択肢に入ってたのてしょうか?🤔先に餌が行ってたから?ではなぜその餌は陸上に行ったのか?
陸上が綺麗な環境になっていたおかげと言えます
大量の酸素(o2)のおかげで”オゾン層”が形成されました🤓
オゾン層が生命に有害な紫外線をカットし、地上は本当に綺麗になりました✨✨
生命の陸上進出には紫外線までカットしなきゃならないなんて、水中の動物が地上へ行ってみようと思うくらいのことって、ちょっとでも害があったらだめなようですね(大量の放射線が降り注いでるような環境は論外です!)
ちなみに酸素は水を分解したら出ます
地上動物=水起源の生命体で確定していきそうです! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています