>>961のシナリオテクニック()続編よぉ!

――こから――
>また、長く続く作品になると、ここに時間経過も乗ってくるので、「お金持ち」の前に、
>「過去は、お金持ちだった」とか「更に、お金持ちになった」等、つけ足すこともできます。
>要素の変化、発展です。かつての姿、状況、経験を背負った「その深さのあるキャラ」を作れるようになります。

>ゲームのキャラも世界も、現実の人物や国と同じように、時が流れる限り、何かしら変化していきます。
>そこも込みで「そのように変わる余白」「発展しやすい枝」を残し、今のレイアウトを作ります。
>変化分は「ユーザーさんのプレイによって起きる変化」ともできるので、遊びの手応えも確保できます。

>キャラ性だけで話を転がすと、大切にされるキャラのキャラ性が優遇され、そうじゃないキャラとの差が生じます。
>事件性のための情報設計としていくことで、人の都合にあわせて事件は起きないので、この問題は軽減できます。

>「こう言わせたくて、この事件にしたのね」じゃなく、「この事件が、こう言わせてしまったのか!」です。
>以上、ゲームシナリオの「キャラ性と事件性のお話」でした。

――ここまで――
えーっと…「キャラ性と事件性のお話」だったんか…色々ツッコミどころしかねぇ!

>「その深さのあるキャラ」
ナマの場合>>965が指摘した属性盛りなんだよなぁ

>「そのように変わる余白」「発展しやすい枝」
ナマの場合、悪い余白(r

>キャラ性だけで話を転がすと、大切にされるキャラのキャラ性が優遇
せやな (鍋女をみつつ)

>人の都合にあわせて事件は起きない
いつもご都合主義じゃないですかヤダー

>「こう言わせたくて、この事件にしたのね」じゃなくて〜
これこれこういうカッコイイシュチュをしたくて、こうしたのねってのが丸見えなんですが…
そういう「やりたいシーンからつくる」発想でシナリオ作る自体は否定しないよ?
俺、TRPGの GMしたことあるけど「囚われのお姫様を救う☆」(ベタ)っていうシーンがやりたかったから
そこから作ったし。

とりあえず、できてもないお前が偉そうに言うなー!