>本日の執筆終了。ゲームシナリオは、時間を進むことで物事が複雑化していきます。
>一話より二話、二話より三話と時を進むごとに知識は深まり、
>経験は常識となり、その常識を応用、拡張し、そしてある時その常識を一新する、
>或いは裏切る展開が来て…書き終えてやっと全情報を心から引き剥がせます

モブ「■■はモテモテでぇ〜 子供をすててぇ」←設定の小出し=複雑化☆
俺ら「そんなのどうでもいいわ…」
ヌエコ「神様にすればいい(キリッ)」
俺ら「さっさとやれ(r
今までの苦労とは(ごちゃごちゃした全情報を、忘れようと心から引き剥がす)」
こうですか?


>「誰がなんと言うか?」の前に、その情報を「知る/知らない」、
>その解釈が「正しい/歪んでる」等のパラメータがあります。
>そこを先に配置、「誰の口が効果的か?」を見て入れ替えます。
>反対と賛成、嘘と真実等、情報をキャラ性と切り離す事で、キャラの同じ面が出続けるのを防ぎ、事件を立たせます。

そういうのをやった結果
レガ「レガちゃん可愛そう可愛そう!!アテクシが、子供の世界作りたいなんて 実は嘘だったんだよ!」
俺ら「はぁ?死ねよ」
レガ「アテクシは、ジゼのクローンみたいなものなの」
俺ら「目の色とか違うだけでわからんの…?」
ジゼ「悪人でもいきるわー!(云々かんぬん)レガは穢れてない、生きなさい」
俺ら「悪人でもいきるなら、穢れてなくても死ぬよね?
前置きは何のためにいったの?
後、穢れてないとか どこがだよwww以前は穢れてなくても今はわからんだろ
剥製だと穢れません(キリッ)とか嘘だろ、どこまで馬鹿なんだよ
もうご都合主義乙すぎて…」

>例えば、「お金持ち」というキャラ性だけが、続いて出てしまった場合、
>「財力に物言わせて極端な行動に走る変人キャラ」と認識される事があります。
>利点もあり、そうした「振り切ったキャラ」はわかりやすく、複数人で扱いやすいです。
>また一キャラ一要素に押さえられるので、キャラ量産にも向きます。


>一方、キャラの人数を絞っていく作品では、ひとりひとりの様々な面を描くことができます。
>他のキャラとの被りを気にせず、「お金持ち」「控えめ」「運がない」等、
>複数の要素をひとりに搭載することができ、その組み合わせによって、より細やかにキャラの人となりを表現していきます。

あーあるある。大量にキャラがいるとき、振り切ったテンプレキャラとか…
複数の要素ねぇ ナマは「○○で▲▲」とか好きだよね
例:いいとこのお嬢さん☆規律に厳しい真面目な堅物でかつ 型破りな行動力も併せ持つ☆
設定を羅列しただけで、実際細やかにキャラの人となり()とか出来るかというと…ねぇ