昔の野球ゲームでありがちなこと
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PSのパワプロは体当たりされた捕手ではなく
体当たりした走者ほうが9割9分怪我をする変な設定 >>127
ファミスタって87まで、ピッチャーは先発2人、リリーフ2人だけだったので
そんな事になってしまう。
86のレイルウェイズなんて3球団からたった4人だしなあ… 河村や塩原みたいな実況は実際だとうざいがゲームだと映える 控え野手が4人しか置けないファミスタ87において、
ほとんど野手固定だったために、4人目の控え野手を山本桂にされた巨人
http://famicom.main.jp/famista/famista87.html 燃えプロ90、91
変化球投げられなくなってね?
落ちるたまやカーブなど
なんで、そうなったんだろ? 燃えプロで一塁三塁スタンド側からの視点のがあったけど、
投打の面白さが全くの0で、あんなのがよく発売できたもんだ >>146
あの会社野球関係ないゲームもクソゲーばかりだからな >>144
普通に石井でよかったのにな
有田もいたし >>144
ファミスタ86って開発中の画面では王がいなくて加藤がいるらしい
王を出したのは巨人が弱いと売れないと思ったんだろうか >>149
王入れるんだったら、全チームにレジェンド選手ほしかった。
一応ヤクルト安田はいたけど。 >>149
あの当時の巨人って野手は、ほとんどレギュラー固定だったから控え選手の出番は少なかった まあ、でも
ファミスタのオーダー考えた人は
センスがあると思うよ
なまじっかな知識じゃ
あういう正統なオーダーは組めない アーケードワースタだと代打の2人がOBだった
巨人はもちろんONで南海はチョロとムース 河埜の後継がまだ浮動状態
松本が下り坂に
駒田が本格化前だった >>152
ところがどっこいファミスタ作者はファミスタ作るまで知識ほぼ0で作ることになって初めて川崎球場通い詰め選手を覚えた ファミスタは毎年のナムコの新入社員が作ってる説があったけど実際どうだったんだろ >>154
確か初代ファミスタの「こうの」って和正じゃなくて淳基の事を指していたんだっけ? 河埜にしては足のバロメーターがありすぎる
間違いなく淳基の方だろ >>158
西崎がたきだしになった理由ってなんなんだろ
武田だと思っていた 出場した試合や打席の数からいっても淳基だろう
もっともそれだとより出場機会が多かった岡崎がレギュラーになるべきなんだが でも、王は淳基の方を買っていた
このへんに作者のセンスを感じるんだが >>163
そんなこと言い出したら86年のデータなのに掛布打ちすぎだろ >>162
日ハムだけは、異様に分かりにくかったが何だったんだか
たきだし もだが、てるしい とかも、ほとんどの奴が分からなかったと思う >>166
こゆきが田中なのも日ハムファンじゃなければわからないな >>166
てるしいがデューシーのことと書いてあるサイト昔あったな >>166
大島が「にいじま」になっていて最初誰の事か分からなかったw >>163
wのたかはしも似たようなもんか…
どちらもレギュラーを掴みかけた翌年に
開幕戦で致命的エラーやらかして自チームの
政権交代を招いたし… たきだし、っていったい西崎の何をもじったら「たきだし」になるんだ。
途中から「にしぜき」に変わったから、やっぱり同じような声が寄せられたんだろう 野球ゲームって書いてあるから、てっきり野球盤のことかと思って覗いたのに >>162以外にも、斎藤雅樹がこの時だけ「さかと」になってたりと、
89開幕版のネーミングは前後作と比べて毛色が違っていたな ファミスタで石本と津田の球速が134しななかったのはなんでなんだろうな
燃えプロだと盗塁王平野が鈍足の走力4というめちゃくちゃさ >>175
144にするつもりがミスしたんじゃないか 阪神木戸の打率が低すぎて(.101)カンストして、3割5分くらいになってる ファミスタは守備力肩力の能力が91年版くらいから付いたが、滅茶苦茶適当だったな
具体例を挙げたらキリがないくらいに、全て出鱈目だった 当時のファミスタで今の菊池を再現したらライト方向のヒットが激減しそうだ ヤクルトの監督が長嶋茂雄なのは何ていうゲームだっけ? デッドボールで乱闘シーンを再現!
当時でもショボかったし試合になんの影響もないので
2回目以降は「もういいよ」 >>171
多分
「阿波野西崎」と言われていた時代だから
「麦の炊き出し」に変換したのでは。
阿波野➡むぎの
西崎➡たきだし >>183
30年かかってやっと謎が解けたw
ファミスタ88では、その西崎より松浦の方がエース格の能力だった。 >>183
むぎのは他に苗字似ている人がいないがたきだしは武田だと思ってしまう ワースタBGM
巨人 クロマティ、原
広島 小早川、ランス
中日 彦野、落合
ヤクルト 広沢、池山
大洋 ポンセ、屋鋪
阪神 掛布、真弓
特定の選手に個人応援歌が流れた
各チーム2人だったと記憶しているが
こんな感じだったか? ファミスタの投手の体型は えがわを意識したんだろうか >>189
確かに投げ終わった後の体勢がそれっぽい >>188
巨人はいないはず
阪神はバースでも確認した 初代ファミスタのえがわのカーブ
極めた奴が使うとほぼ攻略出来ん
見逃しゃストライク振るのはボール球 ランナーがいないとき
一塁手をBボタンで離塁させてから
Aボタンを押してわざと暴投する ランナーが二塁に盗塁を試みた時、キャッチャーがわざとホームベースに向かって送球する
勢いよくゴロで転がっていくがランナーは二塁に送球されたと認識していないので滑り込まず盗塁阻止できる
というのがあったな
あと、真後ろに飛んだファールはタイミングよくボタンを押すとキャッチャーライナーで処理できるとか 福岡第一の前田や山之内、市立浦和が旋風を巻き起こした年の
夏の大会の高校野球ゲームは、イロモノゲームかと思ったが、
投げる打つ守る全てバランスがとれていて、ファミスタよりも操作レベルが高かった ストレートでぐいぐい押すバリバリのエースよりも、緩い変化球でのらりくらりの
引退間際、下り坂のベテランの方が打ちづらかった
間柴とか、角とかw PCエンジンのパワーリーグは、守備時の視点がド真上からで残念なゲームだった
守備時の視点がセンターからのも稀にあるが、大抵クソ 守備をする時、打球を処理しようと野手を動かすとベースに入っていない野手が全員同じ動きをする >>205
南海ファン公表していたので堂々と選択できた
山田 石本 ブーマー デービス
みんな南海のユニフォーム着とる!
みんなオレのもんやーーっ! ぬははははははは >>205
87ではメジャーは使用禁止で連合チームも弱くなっているので巨人対西武ばかりになる クイズ:あるファミコンのゲームで「らりるれ」誰の事でしょう? 妙に名前をひねりすぎて誰だかわかんないゲームあったよね 三振かホームランか外野フライを競い合うファミスタ野球 >>213
ガンペナだね
桑田がさざんになってるのはかなり吹いた
よんりんはちょうどミニ四駆やってた世代だからすぐ工藤って分かったけど、普通分からんわな
ガリクソンはおいるだったけど、当時かっとばせキヨハラくんでガソリンって名前になってたからすぐ分かったw
いまだにむーん(阪神)がなぜフィルダーなのか分からんが >>215
清原があかぎの理由もわからないな
清原がアカギという漫画の主人公に似ていると思った人がいたんだろいか アカギってどっちかっていうと秋山に名前が近いから間違えて清原の能力にしてしまったんじゃないか 門田が「どかた」になってたのあったな。
今だと問題になってるだろな。 >>215
ガンペナは指定された選手だけだがトレードが出来たりと面白そうだったな
野球のシステム自体だとベースボールスターが面白くてかなりやりこんだ 門田が「どかた」になってたのあったな。
今だと問題になってるだろな。 昔、あったマイナーなアーケードゲームで
フルネイムで文字ってるのがあった
平野謙を「ひらいきん」、市川和正を「いちからやるまさ」
とか、かなりツボだった >>212
そういう発想もあるね
正解は「ろ」呂明賜でした パワプロ5だと四條のパワーが0(G)になってたりバグもあったな >>226
正解のほうがとんちの効いている>>212よりも薄い.. >>227
四條のパワー0って合ってるじゃん。通算456打席で2HRだし。 >>229
じゃあ通算本塁打0の選手はマイナスなのか 超人ウルトラベースボールシリーズだと「にゃぎゅ」だったな。 >>225
球界道中記だな
メガドライブ版はなぜか大リーグ24球団が収録されてた >>235
当時の日本人はほとんどの人がメジャー興味ないのにな メジャーリーガーズでパケットやカンセコ知った人は絶対に多いと思う
しかし初代メジャーリーガーズのまくがのホームラン数を61本に設定した開発者は今思うと神がかりすぎだな 昔のパワプロで広島の確か佐藤って野手がパワー0だった
コナミは前年発売の激ペナのほうがMSX誌で盛り上がってた記憶。
中坊じゃファミコン買うのすら大金で
所沢西武PCフロアのデモ機でプレイしたがファミスタ系の対COM戦に飽きたガキ向きのいい難度で燃えプロ88と同じぐらいのレベル
―――
https://www.nicovideo.jp/watch/sm2241951
激突ペナントレース2(MSX2)〜パワプロの素になった名作 2008/02/06 05:05
のちのパワプロ開発者も制作に参加していた、MSXの野球ゲームの名作。
ファミスタと同時期。魅力はそのスピード感とテンポ(これをやってからファミスタをやったら遅く感じるぐらい)、それから投球や打撃時の上下の概念(コンシューマーでは当時はじめての試みでは?)、
ランナーを停止可能、ジャンピングキャッチ可能、ゲームバランス、細かいチームエディット可能、ペナントレース可能。そしてカセット内蔵のSCCチップによる当時としてはすばらしい音楽と効果音。
シンプルではありますが、その後のコナミが大成功したパワプロの下地になる要素がいろいろ詰まっていました。
実際パワプロの初期の開発陣はこの”激ペナ”からパワプロに移り、その後、花を咲かせました。
>>235
それだ、それ!感謝
なつかしついでに、ググって調べたら
宇野を「へでいんぐうーやん」岡田を「おけだまんざい」原を「ほんとはらたつ」
今だったら問題になりそうなヒドいネーミングばかりやなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています