分からない問題はここに書いてね440
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>895
レスありがとうございます。
正確に、とは自明とか書いちゃったところでしょうか?
もしお手数でなければどこが正確でないかご指南いただけると幸いです。
なにぶん独学でやっていまして雰囲気で解いてしまっていると思うので…
>>896
なるほど!確かに「x∈Aでない」がなければx∈Cである必要は無いですね。
つまりx∈{A∪B}∩{A∪C}でx∈Aでないときにx∈Bかつx∈Cとなる、ということであっていますでしょうか?
それからもうひとつ窺いたいのですが集合族について例えばG={{0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7}}みたいな時にG⊃{0, 1}、G⊃0などは成り立つのでしょうか? 900です。
間違えました。{0, 1}∈G、0∈Gでした。 n回トスして15回連続裏が出ないで最後連続裏が出ている回数がm回である確率を漸化式を使って求める。 >>894
P[k]を(k+1)回目から(k+15)回目に最初の15回連続裏が現れる確率とする
全体の確率はP=Σ[j=0〜3985]P[j]
1)P[0]は1回目から15回目までが表となる確率なのでP[0]=2^-15
2)1≦k≦15について、1回目から(k-1)回目には15回連続の裏は含まれることはない。
P[k]はk回目が表で、かつ(k+1)回目から(k+15)回目が裏となる確率なのでP[k]=2^-16
3)16≦k≦3985について P[k]は、1回目から(k-1)回目に15回連続の裏が含まれず、
k回目が表で、かつ(k+1)回目から(k+15)回目が裏となる確率なので、
P[k]=(1-Σ[j=0〜k-16]P[j])(2^-16)
これらを元に計算するとP=0.0590367くらい >>903
ありがとうございます。
大変勉強になりました。 ゲーム作ってるんだけどキャラの縦と横の移動速度が同じ場合(それぞれ3とする)
3÷√2で斜め移動中の縦と横の速度を求められるのは知ってるけど(約2.121)
これが移動速度縦3横2での斜め移動といった場合にはどうすれば縦横それぞれの速度を求められますかね 補足というか書き忘れだけど上のは斜め移動時に加速してしまうのを補正する計算です >>905
三平方の定理を用いてあげればいいと思います。
この場合であれば斜辺の長さ(速さ)が3になってかつ縦横の速さの比が3:2になればいいので
縦:3*3/sqrt(3^2+2^2)
横:3*2/sqrt(3^2+2^2)
になるかなと思います。sqrt(x)は平方根です。
ただ僭越ながら想像するにジョイパッドかなにかで全方向に自由に動くゲームを作られるのではないですか?
もしそうであればジョイパッドの傾いた方向の角度を用いて三角関数で速度を計算するのが良いのではないかと考えます。 >>893
>試験中に知恵袋に書き込めるガバガバの京大入試
なんじゃそれw >>899
>・五角形と六角形を使った場合20面体以上は何面が作れるのでしょうか?
20面体 >>907
縦:3*3/sqrt(3^2+2^2) → 9/sqrt(13) = 2.496〜
横:3*2/sqrt(3^2+2^2) → 6/sqrt(13) = 1.664〜
で合ってるでしょうか
斜辺の長さ3というのがどういう事なのかよく分からないのですが
ちなみに作っているのはアナログスティックで360度に動くようなのではなく
いわゆる十字キーでの古めかしい8方向移動タイプです >>910
すみません、不明確な表現でした。
いま、縦横3:2の速さで進む場合を考えていますね?
そうするとあるタイミングでは縦に3マス、横に2マス移動するわけです。
すると始めに居た位置からは斜めに移動しています。
今の縦横に移動した経路と実際に移動した斜め線を図に描きますと、直角三角形になります。
この斜辺の長さはある時間当たりに移動した距離ですので速度にあたるわけです。
いま問題にしているのはこの斜辺=速度を3に固定したい、ということでしたので上記の計算を行います。
アナログスティックですか!
そうしますとプレイヤーの直接入力で移動することを意図してはいないのですね。
RPG的なものを想像していたもので。 >>911
速度を3に固定したいというのは縦横共に速度が3の時ですね
縦3横2の場合は理想の速度がいくつになるのか計算できていません
ただそのまま縦に3マス、横に2マス分動いたのでは「斜め移動の加速」が起きてしまいます
縦横同じ速度なら検索すれば例が見つかるのですが >>912
ごめんなさい、少しわからなくなりました…
いま考えられているのはどの方向にも同じ速さで進むための縦横の速度の計算、であっていますか? >>913
どの方向にも同じではないですね
縦が少し速くなると思います
知恵が無いなりに自分でも考えてみましたが>>910は合ってるような気がしてます >>914
すみませんが、もうひとつ
三平方の定理と速度ベクトルについてはご存知ですか? >>905
数字でやると理解が遅くなりますので変数を使います
どのみちコーディングは変数をつかうのでしょうし
横X縦Yの比率で、速度Vでものを動かそうとする場合の、横方向の速度Vxと縦方向の速度をVyとすると、以下の式になります
Vx=V*X/√(X*X+Y*Y)
Vy=V*Y/√(X*X+Y*Y)
この√(X*X+Y*Y)は座標(0,0)から座標(X,Y)までの距離を表す式となります。暗記しておいても損はありません >>915
三平方の定理はC^2 = A^2 + B^2というのですよね
ベクトルは関数で出してるのでよくわからないと思います
>>916
Vというのは移動量の多い方の値で良いのでしょうか >>917
三平方の定理はそれのことですが、速度の分解に用いることはご存知でしょうか?
もしその辺りが微妙であれば一度速度とベクトルについて勉強されることをおすすめします。
以下のページやそのもとのページなどは参考になるのではないかと思います。
物理のかぎしっぽ
ttp://hooktail.sub.jp/vectoranalysis/restudyVector1/
ところで関数で出すとのことですが具体的にどんな計算をする関数なのでしょうか?
こちらは個人的な興味の質問です。 >>918
リンク先を見て勉強しておきます
関数は座標x1,y1からx2,y2までの距離、角度を求めるものや
距離と角度からx成分y成分を取り出すもの等を使っています
移動量の多い方をAとして
A / (A^2 + B^2) = Q
Q * A = 速度@
Q * B = 速度A
これで求まりますでしょうか >>919
ちょっと惜しいです。
Q=V/sqrt(A^2+B^2)
速度@:Q*A
速度A:Q*B
このVは>>916さんのVと同じもので、移動速度の大きさを示すものです。 もし余裕があれば三角比、三角関数についても学びなおしてみると理解が深まるかもしれないです。
すみませんが、これで落ちさせてもらいます。
ゲーム製作、陰ながら応援しています。
頑張ってくださいね。 >>920
sqrtは書き忘れでした
縦横が異なる値だとVがいくつになるかわからないので
値の大きい方で割ってから掛ければA対Bの割合になると考えたのですがこれはやはり間違っているのでしょうか
縦横が同じ値ならVもその値にすればいいのですが 要領を得ない質問にお付き合いいただき有難うございました
頂いたレスで掴めたものはあるのでもう少し頑張ってみます X=1/√3+√2の時X^4+1/X^4の値の求め方ってわかりますか? >>870
>>897 → >>886 → >>885 → >>871 で解決
なお、>>897 の
上は A,B共に半径R=2.5の円周上の端点の場合で
2 R sin(π/8)= R √(2-√2)= 0.76536686 R = 1.91341716
下は 一方が半径R=2.5の円周上の端点、他方が単位円周上の端点の場合で
√(1+RR-R√2)= 1.92729502
ですね。
>>887-889
9つの単位円で覆うのは、チョト無理 大学一年なんですが、工学部ではペアノの公理を学ばないですか?東大京大なら学びますか
数学科では学ぶと思いますが僕の行ってる大学では簡単な微積分と線形代数しか学びません
あとこれができたら線形代数だいたいマスターという問題ありますか? >>924
1/X = √3 + √2,
X = √3 - √2,
より
1/X + X = 2√3,
1/X - X = 2√2,
辺々掛けて
1/XX - XX = 4√6,
1/X^4 + X^4 =(1/XX - XX)^2 + 2
=(4√6)^2 + 2
= 98, >>927
わかりました。
ありがとうございました! >>926
学ぶのは勝手にやることなので「そんなこと教えてもらえなかった!」というのはない考え方 >>909
わーおもしろーい
引き続き宜しくお願いします >>933
y=logxの凸性に言及してなくない?
凸性に言及すればその不等式を示すことが可能
具体的にはf''を求めて凸性について述べ、そこから平均変化率がどんどん小さくなる、と記述すればいい
高校数学だしこの程度の記述で許されると思う >>934
やっぱり不可能ですよね...。
わざわざ中間値使わなくても両辺ともlogx上の2点の傾きを表してるのでそこに触れて証明した方が良いのですかね? 連続ですいません
何からしていいかよく分からなくて詰まっています。教えて頂けるとありがたいです。
原点中心に回転していくから
戦略としては極座標ですかね?
dx/dtとdy/dtから増減表かいて概形もとめるグラフにか困れた扇形みたいな図形と三角形にわかれる。なので場合わけ
扇形みたいな図形は
∫ydxでこのあとtで微分するからd{∫[0→x]f(t)dt}/dx=f(x)使う。
U(n)は導関数を積分して求めて、あとは極限ですか?
https://i.imgur.com/IUGms0s.jpg 2次の多項式f(x)が
任意の自然数nに対してf(n)がn(n+1)で割り切れる
を満たすとき、f(x)は多項式としてx(x+1)で割り切れるといえますか といて欲しい証明の問題があります
「集合AをA={K(n)|K(n)は1を除く奇数である}と定める。
また、集合Aの要素は全て異なるものとする。
この時
(3+1/K(n))を任意の回数かけた値、
すなわちその値をXの式で
X=(3+1/K(1))*(3+1/K(2))*........と表す時
Xが、かけた回数やK(n)の値が任意かつ有限なもので自然数になることはない」
というものです
よろしくお願いします f(x)=ax(x+1)+bx+cとする。
f(n)/n(n+1)=a+(bn+c)/n(n+1)で
lim(bn+c)/n(n+1)→0(n→∞)より
b,cが0でないならば
十分大きい整数nで条件を満たさない
よってb=c=0より示せた
どない? 感情の原因はそれを感じる者自身の固定観念・価値観・自己ルール
「言葉 風紀 世相の乱れ」はそう感じる人の心の乱れの自己投影
解釈(含む誤解)の原因は情報発信者ではなく受信者
問題解決力の低い者ほど自己防衛の為に礼儀作法やマナーを要求
憤怒は狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど辛辣に批判
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
無自覚な傲慢者に多い「己の知見こそ全で真」も錯誤。独善の典型
論理的思考力の低い者ほどデマ宗教フェイク迷信に感化傾倒陶酔洗脳
史上最も売れているトンデモ本は聖書。神は人間の創造物
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生 存在に元々 意味 価値 理由 目的 義務 使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく「理由口実動機言訳切欠」
社会問題の根本原因は低水準教育。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力・問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左
感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・) >>943
どこがだめなん?なんかルールあったっけ? 集合じゃないものを集合というな
(3+1/83)(3+1/55)(3+1/29)(3+1/25)(3+1/19)=256. >>887 >>889
n枚の単位円板で覆うことのできる円の半径 R_n は↓らしい。
n, R_n, 単位円板(中心)の配置
-----------------------------------------
1, 1,
2, 1,
3, 2/√3 = 1.15470 , 正3角形(辺長 √3)
4, √2 = 1.41421 , 正方形(辺長 √2)
5, 1.641004464 , 5角形 Kroly Bezdek (1983)
6, 1.798869 , 6角形 Karoly Bezdek (1979)
7〜10, 1+2cos(2π/(n-1)), 原点O と 正(n-1)角形(辺長 2sin(2π/n))
7, 1+2cos(π/3)= 2 ,
8, 1+2cos(2π/7)= 2.24698 , , Gabor Fejes Toth (1996)
9, 1+2cos(π/4)= 1+√2 = 2.41421, , Gabor Fejes Toth (1996)
10, 1+2cos(2π/9)= 2.53209 , , D. Nagy (1974)
11, 2.63100 , (内) 2つ と(外)9角形, Hars Melissen (1997)
12, 2.76900 , (内) 正3角形 と(外)9角形, Hans Melissen (1997)
http://ja.wikipedia.org/wiki/円板被覆問題
http://mathworld.wolfram.com/DiskCoveringProblem.html
http://www2.stetson.edu/~efriedma/circovcir/ >>953
こんなかんじの問題京大の問題にあったよな >>948 >>950
コラッツ(角谷)の問題(予想)ですね。
55→83→125
25→19→29→11
より
125|55(3+1/55)(3+1/83)
11|25(3+1/25)(3+1/19)(3+1/29)
辺々掛ける。 老オカマの「阪京」(ハゲキモ)とかいうヤツは
まだ生き恥をさらしているのか?
実際に妻子あるいは親戚がいるのか?
もしもいるとしたら、阪京が家族に隠れて他人の男性器を
しゃぶったり、ケツボボを掘って貰いたがったりしている事を
どう思ってるんだろう?
それともナタが怖くて近寄らないのか? 質問があります。
当選確率40%のくじを7回引いて全部外れる確率は何%ですか?
計算式も教えて下さい。
よろしくお願いします。 >>926
講義で扱ったとしても、こんなのがあると紹介する程度でしょうね。
工学部の数学で基礎論に深入りすることは、ないだろうと思います。
自分で図書館の本を読めば済む話ではないですか?
将来仕事に使うことはまずない事項なので、
教わらないことを不安がる必死はないでしょう。 おらの高校の算数の最初の授業が、ペアノの公理だったな。それから、関東の集合論で対角線論法。センセの趣味を押し付けられた感じだけど、きっちり理解できたぞ 集合族について質問です。
C={{1, 2, 3, 4, 5}, {3, 4, 5, 6}, {3}, {2, 9}}みたいなときに{1, 2, 3}∈Cや3∈C、9∈Cなどは成り立つのでしょうか? >>969
ありがとうございます。
とするとX={1, 2, 3}としたときにG={φ, {1}, {2}, {3}, {1, 2}, {2, 3}, {1, 3}, {1, 2, 3}}は加法族になって
G'={φ,{1, 2, 3}}では加法族にならないと思うのですが、この認識は正しいでしょうか? >>971
立て続けに質問してすみませんが、G'では加法族の条件
あるA⊂XでA⊂G'となるときX-A⊂G'が成り立たないような気がするのですが…
すみませんがご教示願えないでしょうか? すみません、冷静に眺めていたら普通に成り立っていますね。
φ⊂Xでφ⊂G'に対しては{1, 2, 3}⊂G'ですし
{1, 2, 3}⊂Xで{1, 2, 3}⊂G'に対してはφ⊂G'になりますね。
集合族中の要素の部分集合も集合族の要素となりえると勘違いしていたのがまだ残っていたようです…
お騒がせしました。
しつこいようですがつまりはG''={φ, {1, 2, 3}, {1, 2}}みたいな場合では加法族にならないのですね? >>975
ありがとうございました。
ここ最近のもやもやが晴れました。
あと記号の間違いについてもご指摘ありがとうございます。 このようにドーナツ型の図があり、外側の円(以下、外円)と内側の円(以下、内円)は対応して動くとして
2つの円周には一回しか塗れないインクがついてるとします
2つの円を右に回転させたとき外円の接地面にはインクが全てつくと思いますが、
内円の接地面にはどのようにインクがつきますか?
中学生の頃からの疑問なのですがどうしてもわからないので、教えてください
https://i.imgur.com/2nJdEr9.jpg 風と熱の違いってなんですか?
大学の説明会で教授に聞いたのですがテンソルが関係あると言っていました
よく分からなかったのでここで聞いてみたいと思います 風って高気圧から低気圧に空気が流れるってことだろ?
詳しいことは物理か気象板で聞いたら? >>977
内側の円が描く線も、外側と同じ長さになる
円周の長さは関係ない 正多面体の図形的性質がよく載っている本を教えていただけませんか
具体的には、体積や表面積の求め方、色々な切断面の形、いくつかの頂点を結んでできる立体の種類、を知りたいです ペアノ曲線か、懐かしいのう。おらが中学の時、ペアノ曲線をモチーフにデザイン画書いたが、美術のセンセには不評だった。ぐすん >>948
>>957
よく思いつくねえ。アタマのデキが違うね >>989
大和絵・錦絵の「すやり霞」なんかに応用できそうですが…
書道の先生なら、わかってくれるでしょう。 ペアノ曲線は単調だからドラゴン曲線がいいんじゃない? 空間充填曲線
空間恐怖
饕餮紋
メイズ
ラビリンス この問題で、四面体が動く領域をxy平面に平行な面で切って捉え、積分して体積を求めようとしているのですが、切断面の概形がつかめずうまくいきません。ご教授ください。
一辺の長さが1の正四面体OABCがある。ただしOは座標空間の原点とする。
底面ABCの重心をG(p,q,r)とし、p≥q≥r≥0を満たす範囲でGを動かすとき、この正四面体(内部を含む)が通過してできる領域の体積を求めよ。 >>996
Gを固定しても四面体の向きが決まらないけど、それはどうするの? >>998
その意味だと思います。問題文はこれだけです。 >>996
(1/2)πsrの球面三角形と、それに隣接するはみ出た部分の面積を、辺と角の2種類に分けて評価するといいんじゃないかな レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。