イニシエダンジョン 地下193階 [無断転載禁止]©2ch.net
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ダンジョン探索型アクションRPG「イニシエダンジョン」
http://inishie-dungeon.com/
・2015年7月20日より正式版スタート。
・バグを見つけたら不具合報告板へ。
イニシエダンジョンwiki
http://wikiwiki.jp/inidun/
イニシエのツイート
http://twitter.com/InishieDungeon
作者のツイート
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作者のブログ
http://blog.omaru.chu.jp/
不具合報告板
http://inishie-dungeon.com/?mode=bug
次スレは>>970が立ててください
>>970が無理な場合は>>980がお願いします
■関連板
イニシエダンジョン アイテム配布・交換の酒場 避難所
http://jbbs.shitaraba.net/netgame/15723/
■前スレ
イニシエダンジョン 地下192階
http://rio2016.2ch.net/test/read.cgi/gameswf/1487034718/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>236
クナイもMP消費激しかったな。数射程クナイでちょっと回してみるサンクス! メイスの数2以上が出ない…マジックメイス数6は今日だけで三本出たのに… >>237
数は最低6
弾速がダーツの倍くらいあるから
スタンを撒くといい感じだ
殲滅力はない 描いたぜ!!!!!
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=61685118
おまるから削除要請きたらその時はその時だ 新作おっつー
わろたww ナーガ本の時と違って今度はガッツリその路線で来たか
密着ゴシックとか密着ディバイン強いよね ピネガーくらいしかNPCじゃ庇ってくれるやつおらんよね
深層用で使えるNPC自体オルバンス王とモルガンとバジルくらいだが
高ブロック率のディバインは前列2番目に置いておくと結構先頭を庇ってくれる
流石に移動速度上げてヘイストしたスピニングチャージとかで距離開けたら当然だめだけど2番目も移動速度上げておくと成功率増す
庇っても平気なくらい物理とHP補強しようとすると完成するころにはそんなに頼らなくなるけど クナイ結構楽しいな。近接イレースビームも消せてしまうからポテンシャル高い
>>242 イニシエは男率高いから少しのホモ描画はショウガナイショウガナイ
>>244 やはりホモネタはうけがいいようなので思いついたらまたかきます 油断しなけりゃ1度もヘイスト消されなくてさくさくなんだよな先頭クナイ しゃてい4かず4攻撃速度20クナイが倉庫に寝ててつかったことないけど使える部類なんですか? もっと豪快に反射するのかと思ったらそもそもの射程が結構短いんだなw >>247
使える部類だけどイーレスほぼすべてで範囲盾の方がいいかも?
かなり使い勝手強化されたんだけどね… 人と同じような構成はイヤだ!そんなあなたに個性派クナイ ひさしぶりにイニシエやったんだけど
オプションの質が若干上がってるなあと思いました 今はオプションとは言わずにプレミアムという呼び方になってるぞ
質はわからんけど種類なら結構増えたね 範囲内に見える敵を倒しきったところにビホの最後っ屁が飛んできてもクナイ持ちが無反応なのが悲しい 一応クナイ入れてるけど反応遅すぎるんだよなあ
大体タイタン動き出してから2秒くらいは何もしてくれない
全く役に立ってないわけではないんだけど 後ろだと消せたらいいなぐらいだろ
クナイは先頭で使おう >>259
わかる
DPSなんて自分で計算するから総ダメージ量が見たい
見てる間にどんどん数字が下がってくから見づらくてしかたない 盾役に被害ダメージってどういう計算なんだ?
ブロック後のダメージから引かれるのかそれともブロック前?
後者だと役に立たんよね。バリアリング拾ったけどどうしよ クナイの射程無しってダーツの射程無しと同じくらいなのか
先頭クナイ射程1でほぼ全画面って聞いたことあるから射程無しでもっとあるのかと思ってた >>264
プレイガイドのゲームシステムより引用
■ダメージ計算式
【物理ダメージの計算式】
物理ダメージは[攻め手の攻撃力+武器の持つ攻撃力]を元にして算出されます。
技ごとに計算式は違いますが、基本的に攻撃力が高いほど威力も増します。
ダメージはそこから以下のような順番で影響を受けていきます。
1.受け手の防御力の影響
(ダメージ−受け手の防御力÷4)×(ダメージ÷(ダメージ+受け手の防御力))
2.受け手の物理耐性の効果
ダメージ×(100 - 受け手の物理耐性)÷100
3.受け手のプロテクトの効果
ダメージ×(100−受け手のプロテクト効果)÷100
4.攻め手のブーストの効果
ダメージ×(100+攻め手のブースト効果)÷100
5.受け手の被害ダメージ低減の効果
ダメージ−受け手の被害ダメージ低減効果
6.攻め手がクリティカルヒットを出した際の影響
ダメージ×3
7.受け手がブロックした際の影響
ダメージ÷4
8.攻め手の武器のダメージ上昇効果
ダメージ×(100+攻め手のダメージ上昇効果)÷100
これによると被害ダメージ−を差し引いてからクリティカル、ブロック、ダメージ+○%を計算してるみたいね >>266
おお、これは素晴らしい。ありがとう
なるほど盾役にはあまり効果は期待できないみたいだね
他の攻撃役とかも素直に物理耐性を上げたといたほうがよさそうだ まぁブロック後に被害−が適用されるとダメージ0も有り得そうだしな この計算式なんか怪しいんだよ
クリティカルの3倍は初期ダメージ値に適用されるはず
防御破壊で防御力を割合減らした上から更に防御無視が乗るのは計算できたけど載ってない
あと種族特効で最終ダメージに3倍も抜けてる この辺に確かなこと言えるのはすごい
検証か解析か知らないけど、どちらにせよ一プレイヤーとしてはありがたい
まあソフトから仕様に関する正確なドキュメントを起こすのは容易いことではないから、
現状まで公開してもらえただけでも大きな進展だと思うよ
おまるの気が向いた時に少しずつ正確性を増してもらえると尚うれしい クリティカルが単純な3倍どころじゃないってのは
デスクランやらレイヴンのクリティカルの痛さから確定的に明らか >>268
実際それ目的で採用するぞ
ブロックギガシにダメージのほとんどを吸わせてそこに被害ダメ積んで0に近い数字に抑え込んで無力化
受けるダメージが少なければヒーリングでの立て直しも一瞬で済む
つっても今のブロックギガシは冷気耐性も頑張らないと抑え込むもクソもないので積む余裕はあんまりない
エリクサー任せで防御面は深く考えないって人も増えたしな 正直エリクサーは仲間に何個持たせても
一度に全部消費される(1個持たせても2個以上持たせても同じ)
くらいでいいと思うんだよなあ >>273
いや、ブロック成功後の少なくなったダメから被害が適用されたらそれなりに容易に0にしやすくなるからゲーム的にあまり良くないし、ブロック前に被害が判定されるのは妥当だよねって話
なのでどれだけ敵が弱くてブロック成功しても1は喰らうのかなーと思ってたらラット相手だとノーダメだったから別にゲームシステム的にそういうのを意識してるわけでは無いのかなと思って
わかりづらくてスマン >>272
散々シーカーとレイヴンに殴られ続けた結果ちゃんと3倍だったよ 詰んでたステポとジャイアントフライのチャレンジついにクリアした!
が、シェオルデーモンは時間かかりすぎてやる気起きないな >>276
こっちこそすまんな
現仕様でもそういう使い方はあると言いたかっただけ シェオルは時間は多少かかるけど操作キャラアシュエルにして逃げながらチクチク削るだけだからジャイアントフライより簡単だよ >>253,>>265
違うよ。
クナイは素で6マス強ある、ついでに1.5マス/射程ぐらいずつ増える。
練習ディフェンスノードに行って投げ込むと分かるよ。 >>280
いつも10分近く粘ったあたりのマナオーブで死ぬんだよお・・ヤッテランネエ >>281
ありがとう
練習ディフェンスノードで確認してきたらその通り6マス強だった
だいたい最初の予想通りでなんか安心した >>282
マナオーブで死ぬのは珍しいね
シェオルチャレンジはアイスビームが1番の鬼門だと思うのだけれど キャラのマウスオーバーで装備中の武器の効果範囲(射程)出してくれればいいのにな >>284
アイスビームは王様を囮にして何とか逃げられるんだ・・!
ただその辺りで左手の指が悲鳴を上げ始める 指が疲れたりした時は画面右クリックでflash止まるからそうしてるわ
できるのfirefoxだけかもしれんが ゲーム下手な人は操作が煩雑化するとアカン
王様の武器をグレアとツヴァイに絞る
エンゼルボウは画面外から撃っても当たるからMP気にせず中〜遠距離からチクチクしてればいい >>287
超絶テクじゃねえか!バカヤロウ!!w
でもこういう上手い人の見ると自分も行ける気がする!
気がするだけなのが悲しいが
>>288
いいこと聞いた!!
>>289
おっしゃる通りで 純属性攻撃だからクリティカル意味ない
フランベは火柱つくだけでもかなり強いから火柱4は十分に強いと思うよ wikiみてきたらマジだった
火柱4HP+10%にしとこう 火柱5フランべ持ってるけど今はもうシャドウスロウの方が早く感じる
一応ブランドやブーストも乗るから見劣りはしないけどカルデシアとか全部が当たらないやつにはホイールウェポンの方が強いかもしんない
短剣武器ってチャクラム含めて反応距離が狭いとかなかったっけ?
射程prがつけば反応距離が広がるはずだから厳選時に射程が要るもしくは前衛に置くとかすればよかったような シェオルさんはアイスビームをゼロ距離で回りながら避けるのが楽しい(楽とは言っていない) PRの乱数増えてから神タバールってうpされた?
グレソ強化でタバール株下がったのかな? というよりエンプレス投入でタバール教が絶滅しかかってるんじゃ ごめん嬉しくてタバールさえぎっちゃった
さあタバール教徒の皆さん遠慮せずやっちゃってください タバール教に興味あるけどどんなprつけばいいのかもわからん
とりあえず数射程は2以上必須だろうけど他がわからん
フランキスカが新興勢力化したら多分抜かれる 数射程防御破壊タバール狙ってるけど中々落ちないな
扉開けた瞬間に防御破壊かけたいよおおおおおおおおああああ シェオルデーモンクリアしたあああ
もう二度とやりたくないぜ! そういやチリングにバウンドがついたけど貫通20あたりと一緒についたらレス狩りで真正面からぶち当てたら2回パーティを貫通させることも可能なのだろうか 敵や壁に当たったチリングは着弾時にビームとは別に飛び散った冷気の攻撃判定がある
バウンドで壁から跳ね返った分だけさらに冷気が飛び散る
飛び散った冷気は狭範囲だがおそらく無限貫通(このせいで貫通のないチリング相手に巻き取ってると思わぬ痛手をもらうことも)
あとは……わかるな? チリングの厳選難度と地形的に実行できないとか言わない バウンド貫通チリングをサラマンダー相手に試したが、ビーム直撃後のバウンドビームに当たり判定はなかったような
バウンド後の射程の短さも加味すると小部屋でなら使え、、、溜め時間長いからムリだろう ザイーガからポータル心得出なくなった気がするけど気のせい? 上のリプレイでもバウンド後は当たってない気がするな オルバンスおう付きチャレンジは如何にオルバンスおうをこき使うかがカギだからなあ
フル装備したオルバンスがエンシャントドラゴンに突撃して単騎勝利した場面は感動すら覚えた サーペントのチャレンジがぜんぜんクリアできん
どうやんのこれ ダッシュで右下に逃げてから近くのから1匹ずつチビチビやればいけるで! >>312
thx!
マケロン先頭にしてみたらわりと楽に行けた DPSが出るようになって受けたダメージの総量も付けて欲しくなった
盾役置いてるけど実際どんだけかばってくれてるのかよくわからんし ノクバリンダガ回避増し増しハンターで
イレースビームも当たらずなかなか快適だったんで
アタッカー全員ハンターにしようかと思ったが
草刈りにはファイター要るよね 攻速200%位のグレソ用意するか
両手盾をファイターに転職させれば解決だな 草刈りで先頭交代させたら移動速度も落ちるか
「ボクの考えた最強のパーティー」はなかなか遠い いよっしゃああああやっとクリアしたああぁぁ
数年前に一度放置状態に陥ってからの出戻りだけに感無量ですわ
…さて明日もタイタンやグレソ掘らなきゃ 会場はドラゴンワームの練習ステージです
奮ってご参加ください
http://i.imgur.com/nXeuTCA.png おまるさんのほんわかアニメのダークな妄想が止まらないよぅ
そんなにガクブルさせたいのか なんだ1万にせ…んん??
軽く抜かれるとは思ってたけどこんなに差が出るとは
いやお見事 レスキュー画面の表紙のキャラがたまに(恐らく不老不死だと?)骨なんだけど
自分がいま骨なのと関係あるのかな? 普通に101階行ったけど110階未クリア且つふろうふしの飲み直しもしてない状態で
骨のままのプレイヤーってことなんじゃないの アイテムウィンドウ開いた瞬間のDPSが1/10になってる >>325
多分
40Fクリア者だとふろうふし&骨状態のプレイヤーは骨で表示される
110F クリア者だとふろうふしのプレイヤーは骨で表示される >>327
そうそう、実際は骨じゃないの
明らかに深層前の人も骨なんすよ ホーミング付くと使用感が変わりすぎててあんまり必要ないかなと思う
敵が少ないときは火力が集中して強いんだろうけれども なんか数と貫通付いた分の1点集中火力用って感じだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています