イニシエダンジョン 地下193階 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:checked:vvvvv:1000:512
ダンジョン探索型アクションRPG「イニシエダンジョン」
http://inishie-dungeon.com/
・2015年7月20日より正式版スタート。
・バグを見つけたら不具合報告板へ。
イニシエダンジョンwiki
http://wikiwiki.jp/inidun/
イニシエのツイート
http://twitter.com/InishieDungeon
作者のツイート
http://twitter.com/miya_omaru
作者のブログ
http://blog.omaru.chu.jp/
不具合報告板
http://inishie-dungeon.com/?mode=bug
次スレは>>970が立ててください
>>970が無理な場合は>>980がお願いします
■関連板
イニシエダンジョン アイテム配布・交換の酒場 避難所
http://jbbs.shitaraba.net/netgame/15723/
■前スレ
イニシエダンジョン 地下192階
http://rio2016.2ch.net/test/read.cgi/gameswf/1487034718/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>177
ごめん言葉抜かしてた、1行目は要した時間の"平均"ね バウンドのついたチリングが出たので遊んでいる
バウンドを繰り返して酸で立ち入れない通路の先にあるスイッチを作動させるような仕掛けをつくれば
面白いのではないだろうか(適当 カルデシアの確定ドロップがなければ厳選きついってのは同意したかもしれない 2を4.6倍しても9だしなぁ...見掛け倒し感は中々のもの >>181
くるくるマンゴが出た当日に似たようなの出たからもsかするとどこかで神タクトが出てるかもしれない >>181
くあー惜しい、惜しいね
>>184
数8攻撃力約50?のタクトを貼ってくれてた人が前にいたよ
攻撃力は正直覚えてない、60だったかもしれないし40だったかもしれないしその他かも 一年ぶりくらいに復帰したら
タウポでカルデシアマラソン出来るようになっててビックリですよ
放置してたアカウント見たらイージス2枚あるのに
数連タイタンは一本しかなかった こちらも復帰勢で宮殿に入り浸ってタイタン掘ってたけどカルデシアでそんな効率的にマラソンとかできたのか
50階層でポータル稼いでカルデシアで掘るとか昔の錆びついた知識じゃ想像もつかなかったわ
…よく考えたら同時並行でフランベ厳選もできちゃう美味しいマラソンコースなのね 宮殿の戦利品目当てで入り浸る分にもとりあえずカルデシアからスタートしたほうがいいだろうしな
カルデシアでポータル設置から98F上り階段までの往復だとポータルはトントン〜微増くらいだから宮殿メインならこっち 蜘蛛の巣燃やしてるの自体がくっそうまいしな
行動回数使いきるのも楽だし 数なんかいらねえから連続とノックバック付いたタイタン欲しいわ オレの極まったパーティーを一瞬で吹き飛ばすぐらいのヤバい新階層くれよぉ…おまるぅ
(技を受けることに快感を覚えるプロレスラー) 数4連3のタイタンは夢はあるけど実際は数2連2くらいのタイタンでも現状十分ではあるよね。
個人的には数4だけでもいいから攻撃速度が60%くらいついたタイタンが一番使いやすいと思うわ マデリス倒したら
蜘蛛の巣以降に激強のレアザコだすとかどうよ 落とす可能性のあるものをその敵が実際に装備してる だったら面白い
明らかに神タイタン装備してるブルドラを、何だコイツめっちゃ固いと思いながら必死で倒して
イージス落ちたりするもどかしさ 壁の向こうからフローズンが大量に飛んでくるとかヤバいな むっちゃ罠置くドワーフとか、うっとおしい上にドロップも別にいらんという ええ
ポップ地点が上り階段だったのかアポロン連打してたら送還された
また40階から上るとかダルすぎる・・・ 地下2階の時点でラットがエアスラッシュ7連射にスネークがラピッドシュート23連射してくるとか完全に魔界ですわ 安直だが、サイズだけでかいモブ湧かないかな。
クイーンステインポッド、サイズ2倍、爆発力と範囲は4倍。
爆発に巻き込まれると相手はしぬ。みたいな。 敵が使ってくる技にprがつくのは面白そう
ソーサラーのアイスブラストが数だったり連続がつくみたいな
個体によってランダムで付与されればなかなかいいんじゃないかね >>171
400時間近いプレイ時間で数2連2未満のタイタンしか持ってないんだけど...数2連1が最高
4んでいいか...? 1000時間くらいやってるけど数2連1が最高だから安心しろ
カルデシアマラソンや街周回を続けられない勢には数2連2なんて幻もいいところ 魔界編ではタイタンぶっ放してくるクラン系モンスターとか
フローズン放ってくるウィザード系モンスターとかいるんだろうな
ワクワクする 途中に分岐点を作ってダンジョン拡張してほしい
フロアに一定確率で隠し階段が設置されて
そこから魔界や○○の巣とかに繋がってるとか
タウンポータルの使い道も増えると思う カルデシアマラソンしまくったけど最終的に店に数4連2があってマラソンやめた バウンド4アイスロッド拾ったけどこれバウンドした回数に応じて射程伸びてないか?一回に付き4~5マスくらい増えてるような
どっちみち開けた場所じゃほぼ意味ないけど >>208
こんな感じのいいかもと思った
魔界編一挙公開じゃなくて階層1つ実現するごとにリリースできるのがいい
製作期間と労力が小分けになるし、階層リリースするごとにプレイヤーの反応見て次への反映検討できるし、
リリースが早まる分だけユーザーテスト効果も早く得られる
まあ階層1つの実現でもそれに必要な時間労力が巨大なことに変わりはないけど
>>209
ポータル実装後バージョンでもエドガー店に数4連2も出るんだ
やっぱ店もバカにはできんよなぁ、整列されてるからpr確認しやすいし なんか強そう、prあと1つ欲しかった感はあるけど
射程はもちろん、貫通もいいと俺は思うし、攻撃速度もよさそう
スタン1.6sもあるなら速度はスタンハメよりもDPS向上に貢献するのかな
レアリティはかなりのもんだよね、数14メイス的な コレクションに加えておきたくなる一品なのは間違いない
すごい無駄にMP回復する指輪とかつい保存しちゃう 気分転換に模擬戦で遊ぶ用に残しておくのも悪くないかも MPわかる、うちでも保存してるのある
MPタンクキャラの活用法を見つけたら使う、その未来はおそらく来ないとは思ってるけど
現状ではクナイハンターくらいだし、クナイは扉即ビホを対処できないのが残念
https://i.gyazo.com/b83d7007ff197c7149b65ec0ddd75ec5.png ソウルいらないから定員うまったゾンビでレスキュー対戦できるようにしてくれよおまる 倉庫にあった移動物理つきMP回復アミュ
うちのPT構成ではMP系は不要なんで無視してるがこれだけはなんか捨てられん
といってこれだけの耐性じゃあ組み込もうにもねえ
https://i.gyazo.com/449815680a7f380487d9d380fff2d0a2.png 数2連2タイタンって出づらいけど正直数2連1と大差無いよな
数2連3ならさすがに違うだろうけど本数同じなら数4連1の方が使えそう あわんね、数n連mタイタンの矢数は(n+1)(m+1)になる
数2連2と数2連1のドロップ数が大差無いのなら、
運がいいレアケースか試行回数が少なめだから偏りが目立ってるかとかだと思う
俺の試行回数も本気でやってる人からしたら鼻で笑っちゃう程度しかないから信憑性その程度だけど 散々言われてるけど数2連1が数本あるくらいで画面内一掃レベルの火力手に入っちゃうからね
超級品追い求めるのは楽しいけど 本気でカルデシアマラソンやってる人はどれぐらいなのかな?
700回くらいだとやっぱり鼻で笑われるレベル? ドロップ数じゃなくて性能的な話だったかすまん
回数は前スレくらいで4000回で中断中の人が成果を教えてくれてた
4000回中断の人がいるということはその回数を上回る人も多分いると思ってる >>228
ウィザードリングよりかは使えそうだな
ほしい人もいそうだし結構いいかも アムボハンター入れてる人とかに需要ありそうだな
命中とMP回復と物理耐性のついたお守りあってもタイタンで事足りてしまうのでなかなか利用する機会がない哀しみ
バロランとマシンアローと紫以外で使い道はないかな >>228
ウィザリン超えとか普通に良品じゃん
オリハルコンと一緒に射程数クナイとかやれば長持ちしそう >>230
MP回復マシマシでクナイを無尽蔵に打てればワンチャンあるで >>236
クナイもMP消費激しかったな。数射程クナイでちょっと回してみるサンクス! メイスの数2以上が出ない…マジックメイス数6は今日だけで三本出たのに… >>237
数は最低6
弾速がダーツの倍くらいあるから
スタンを撒くといい感じだ
殲滅力はない 描いたぜ!!!!!
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=61685118
おまるから削除要請きたらその時はその時だ 新作おっつー
わろたww ナーガ本の時と違って今度はガッツリその路線で来たか
密着ゴシックとか密着ディバイン強いよね ピネガーくらいしかNPCじゃ庇ってくれるやつおらんよね
深層用で使えるNPC自体オルバンス王とモルガンとバジルくらいだが
高ブロック率のディバインは前列2番目に置いておくと結構先頭を庇ってくれる
流石に移動速度上げてヘイストしたスピニングチャージとかで距離開けたら当然だめだけど2番目も移動速度上げておくと成功率増す
庇っても平気なくらい物理とHP補強しようとすると完成するころにはそんなに頼らなくなるけど クナイ結構楽しいな。近接イレースビームも消せてしまうからポテンシャル高い
>>242 イニシエは男率高いから少しのホモ描画はショウガナイショウガナイ
>>244 やはりホモネタはうけがいいようなので思いついたらまたかきます 油断しなけりゃ1度もヘイスト消されなくてさくさくなんだよな先頭クナイ しゃてい4かず4攻撃速度20クナイが倉庫に寝ててつかったことないけど使える部類なんですか? もっと豪快に反射するのかと思ったらそもそもの射程が結構短いんだなw >>247
使える部類だけどイーレスほぼすべてで範囲盾の方がいいかも?
かなり使い勝手強化されたんだけどね… 人と同じような構成はイヤだ!そんなあなたに個性派クナイ ひさしぶりにイニシエやったんだけど
オプションの質が若干上がってるなあと思いました 今はオプションとは言わずにプレミアムという呼び方になってるぞ
質はわからんけど種類なら結構増えたね 範囲内に見える敵を倒しきったところにビホの最後っ屁が飛んできてもクナイ持ちが無反応なのが悲しい 一応クナイ入れてるけど反応遅すぎるんだよなあ
大体タイタン動き出してから2秒くらいは何もしてくれない
全く役に立ってないわけではないんだけど 後ろだと消せたらいいなぐらいだろ
クナイは先頭で使おう >>259
わかる
DPSなんて自分で計算するから総ダメージ量が見たい
見てる間にどんどん数字が下がってくから見づらくてしかたない 盾役に被害ダメージってどういう計算なんだ?
ブロック後のダメージから引かれるのかそれともブロック前?
後者だと役に立たんよね。バリアリング拾ったけどどうしよ クナイの射程無しってダーツの射程無しと同じくらいなのか
先頭クナイ射程1でほぼ全画面って聞いたことあるから射程無しでもっとあるのかと思ってた >>264
プレイガイドのゲームシステムより引用
■ダメージ計算式
【物理ダメージの計算式】
物理ダメージは[攻め手の攻撃力+武器の持つ攻撃力]を元にして算出されます。
技ごとに計算式は違いますが、基本的に攻撃力が高いほど威力も増します。
ダメージはそこから以下のような順番で影響を受けていきます。
1.受け手の防御力の影響
(ダメージ−受け手の防御力÷4)×(ダメージ÷(ダメージ+受け手の防御力))
2.受け手の物理耐性の効果
ダメージ×(100 - 受け手の物理耐性)÷100
3.受け手のプロテクトの効果
ダメージ×(100−受け手のプロテクト効果)÷100
4.攻め手のブーストの効果
ダメージ×(100+攻め手のブースト効果)÷100
5.受け手の被害ダメージ低減の効果
ダメージ−受け手の被害ダメージ低減効果
6.攻め手がクリティカルヒットを出した際の影響
ダメージ×3
7.受け手がブロックした際の影響
ダメージ÷4
8.攻め手の武器のダメージ上昇効果
ダメージ×(100+攻め手のダメージ上昇効果)÷100
これによると被害ダメージ−を差し引いてからクリティカル、ブロック、ダメージ+○%を計算してるみたいね >>266
おお、これは素晴らしい。ありがとう
なるほど盾役にはあまり効果は期待できないみたいだね
他の攻撃役とかも素直に物理耐性を上げたといたほうがよさそうだ まぁブロック後に被害−が適用されるとダメージ0も有り得そうだしな この計算式なんか怪しいんだよ
クリティカルの3倍は初期ダメージ値に適用されるはず
防御破壊で防御力を割合減らした上から更に防御無視が乗るのは計算できたけど載ってない
あと種族特効で最終ダメージに3倍も抜けてる この辺に確かなこと言えるのはすごい
検証か解析か知らないけど、どちらにせよ一プレイヤーとしてはありがたい
まあソフトから仕様に関する正確なドキュメントを起こすのは容易いことではないから、
現状まで公開してもらえただけでも大きな進展だと思うよ
おまるの気が向いた時に少しずつ正確性を増してもらえると尚うれしい クリティカルが単純な3倍どころじゃないってのは
デスクランやらレイヴンのクリティカルの痛さから確定的に明らか >>268
実際それ目的で採用するぞ
ブロックギガシにダメージのほとんどを吸わせてそこに被害ダメ積んで0に近い数字に抑え込んで無力化
受けるダメージが少なければヒーリングでの立て直しも一瞬で済む
つっても今のブロックギガシは冷気耐性も頑張らないと抑え込むもクソもないので積む余裕はあんまりない
エリクサー任せで防御面は深く考えないって人も増えたしな 正直エリクサーは仲間に何個持たせても
一度に全部消費される(1個持たせても2個以上持たせても同じ)
くらいでいいと思うんだよなあ >>273
いや、ブロック成功後の少なくなったダメから被害が適用されたらそれなりに容易に0にしやすくなるからゲーム的にあまり良くないし、ブロック前に被害が判定されるのは妥当だよねって話
なのでどれだけ敵が弱くてブロック成功しても1は喰らうのかなーと思ってたらラット相手だとノーダメだったから別にゲームシステム的にそういうのを意識してるわけでは無いのかなと思って
わかりづらくてスマン >>272
散々シーカーとレイヴンに殴られ続けた結果ちゃんと3倍だったよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています