@shodamiwa
今回はシナリオチェックの観点から、ゲームシナリオについて考えていきますね。
午後7:03 · 2020年1月8日

@shodamiwa
<チェックからみる、ゲームシナリオの進め方について>
ゲームシナリオのチェックは、大きく以下です。
下に行くほど深刻なものです。

Level0)ゲーム都合に合わせる
Level1)誤字脱字
Level2)伝わりにくいところを確認
Level3)よりわかりやすい表現に
Level4)情報の間違い
Level5)全ボツ
午後7:09 · 2020年1月8日

@shodamiwa
各項目を、順番にみていきますね。

「Level0)ゲーム都合に合わせる」は、必ずやるところです。使うマップの変更、バトルの入る位置の調整、
メッセージの視認性、「どこそこへ行け!」というユーザーさんへの誘導情報などなど…
ゲームとして求められる要望について、シナリオが応じます。

「Level1)誤字脱字」は、どうしても出てきてしまうものです。なので、ここも必ずやるものになります。
また、漢字のひらく、開かないは、メッセージウィンドウの文字数との兼ね合いになります。
なので視認性優先で、統一しないこともあります。

「Level2)伝わりにくいところを確認」は、「どっちなの?」「どれなの?」というようなシーンです。
例えば、主人公の恋人が「自分なら大丈夫」と言うシーンで。本当に大丈夫なのか?強がりか?というような。
シーンの意図を確認し、情報を増やして答えを絞るか、その迷いを良しとするか対応します。


「Level3)よりわかりやすい表現に」は、「Level2)伝わりにくい〜」に踏み込み、さらに対応していくところです。意味はわかった。
だけど、もっとスマートに!とか、より効果的にならないか?
とか…そういう部分ですね。

復讐に燃える敵が、「私たちが、どれほど苦しんだか!」と口で言うより。魔力をいっきに解き放ち、
仲間を全滅させてから、「これ以上の地獄を、私は見てきた…」という方が、カッコよくない?というような。
ゲームの表現スタイルに合わせて、シナリオの手入れを丁寧にしていく部分です。

「Level4)情報の間違い」は、オーダーと違うところ、他と折り合いが悪いところです。
情報不足だったり、解釈の不一致がある場合、こういうことが起きてきます。