ロボットガールズZ ONLINE Part105
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ロボットガールズZ ONLINE Part104
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・次スレは>>980が宣言して立てる事。無理ならば代理人委任を希望する旨書き込む事。
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 木曜メンテじゃねえ時はでっかく「次回は○○日にメンテ」と出しといて欲しいわマジで なんか画面が寄ってる…あとチャット反応しなくなってる… 画面が寄ってるのはわからないが、チャットが黒くなって反応しないのは確認した うーんイベントでは問題なく遊べたんだけど
チームD大戦のMAPだと時々動作止まるな 19:45まで緊急メンテかぁ、いきなりネットワーク切断されたからびっくりしたよ
これ赤字も表示されないんだね 赤字もチャット欄の要素の一部だからね
1鯖民としては割ととばっちりだが、早めに対策するのはいい事だ ゴーバリさんのサイコまむまむを俺のマジンガーブレードでメチャクチャにしてあげたい 新マップ攻略の達成報酬って何でした?
急いで獲る必要ありますかね >>128
C-15クリアしたらRC10連チケ貰えた ここまでのあらすじ 「勝った方が正義」をクリア チームD裏大戦A 1-7をクリア 220000 16500 4000 友情の証,【EXP】アジーン×5
御輿だワッショイ♪ 「ここまでのあらすじ」をクリア チームD裏大戦A 1-15をクリア 220000 16500 4000 APドリンク(50),覚醒玉(500)
休戦申し込み 「御輿だワッショイ♪」をクリア チームD裏大戦B 2-7をクリア 224000 16500 4000 薔薇の花束,サービス変換券
チームD裏大戦 「休戦申し込み」をクリア チームD裏大戦B 2-15をクリア 224000 16500 4000 サービス製造券,親友の証
野獣 「チームD裏大戦」をクリア チームD裏大戦C 3-5をクリア 228000 16500 4000 覚醒玉(1000),惚れ薬
めでたしめでたし? 「野獣」をクリア チームD裏大戦C 3-10をクリア 228000 16500 4000 APドリンク(50),覚醒チケット
今回の苦労人 「めでたしめでたし?」をクリア チームD裏大戦C 3-15をクリア 228000 16500 4000 RC募集チケット(10連),愛情の証 ゴーバリさんをレストランに連れて行って好きなものを好きなだけ食べさせてあげたい
その後で拘束して自室に連れ込んで、食べたものを全部吐き出すまで執拗に腹パンし続けたい
ゲロ塗れでプルプル怯える様をしばらく観察した後、首を絞めたり緩めたりしてゴーバリさんの意識で遊びたい
耐えられなくなって気を失ったら体を綺麗にしてあげて、目覚めるまでサイコまむまむを蹂躙し続けたい
意識が戻って絶望して泣きじゃくり始めたら、完全に壊れるまで膣内出しし続けてあげたい
壊れて反応が一辺倒になってしまったら、タイムマシンで過去のゴーバリさんと交換してきて同じことを繰り返したい ゴーバリさんメンタル面糞雑魚ナメクジなだけで体力面ガールズ最強だから…… サイコパワーをもろともせずゴーバリさんを拘束するサイコ博士は一体何者なのか ゴーバリさん!全部出せ!(口から)
ゴーバリさん!全部出せ!(尻から)
ゴーバリさん!全部出せ!(財布の中身) 排泄物から吐瀉物まで全てを愛されるゴーバリさんの受難は続く >>137
モロサイコゴーバリさん拘束だけ目についた 負けた時の立ち絵で脱げちゃうのは仕方ないけど
【EX】アークちゃんってキメポーズでパンツ見えてえっちすぎる。
黒なんだねって耳元でささやいてあげたい 一発クリアで素材集めする以外APの使いみちに困ってる
みんな何してる?
最近新キャラ入手してシナリオ見るくらいしか楽しみがなくなってるんだ 秘伝書強化が足りなくなるので防衛戦かな?
今はガラダブが出るのでひたすら素材集めでもいいと思うけど チームD大戦マップが素材集め楽なんでDEF装備の素材集めたり防衛戦グルグルしたり・・ >>147
荒浪ならネタとして会話に挟めるだろうけど、これはロボガには使えん… ゴーバリさん!(ゴーバリさんメインの薄い本を)出すぞ! ゴーバリさんをしばき倒す事しかやることがなくなっている博士達である
全博士の寿命を延ばしQoL向上のためにも新コンテンツを実装し搾取しろ 覚醒がまだ実装されてない3人について要望出したけど今更来るかな? 別になんか在ったときしか課金しちゃいけないなんてルールはないんだぜ!
永井豪作品一気見BDなんてのが出るが
ロボガもこういうガールズの元ネタ話纏めたBD出せればいいのにな
ダイナミック作品ばっかりになってほとんど変わらんだろうけど……
原作に触れれる機会ほとんど無いもんな >>147
ロボットガールズでやってくれればいいのに…なぜ原作の方なんだ ゴーバリさんのオナホとかあったら毎日がゴーバリさんなんだよなぁ 硬化U系の素材がだいたい揃ってこれでやっと倉庫がいくらかスッキリするなーと思ってたら
指定されてる高級製造キット〇の内一種は2つ必要な事に気付いて何かもう全てどうでも良くなった アイテム倉庫はやりくりできる範囲内でなんとかなるが
ユニット倉庫は拡張するしか… これも博士次第で違うんかな 「後に正義堕ちする悪の幹部」とか「洗脳され操られているだけで実は良い人」フェチとしては
フローラ将軍とかユンケとかシスターヘルあたりのキャラデザが俺にぶっ刺さりまくりなのだがとりあえず膣内に出しておけばいいのか? それは構わないが、人目につかない所でヤらないとどこかのサイコパワー持ちのように公衆便所になってしまうやもしれんから気を付けるように どうして数いるロボガの中で自分だけ、どうしてチームMの中で自分だけ酷い目に合わなければいけないのか
怨嗟の声を上げ、目に大粒の涙を浮かべながら慟哭するゴーバリさんを見たら我がマジンガーブレードが反応してしまった
ゴーバリさん!膣内で出すぞ! UJJメインの入口だけ開放されてるけど他の入口は吹っ飛んでる 前から気になってたんだけどEXの装備品とかで説明文途切れてるやつって全文見る方法ってあるの? >>173
装備解除チケットで外すと見れるけど
他に全文見れる方法があれば知りたい 入れたぞ
一時間近く遅れて公式から一切告知無しって凄ぇな ライガ様 威力130%全体 凍傷25%と
翔ちゃん 威力100%全体 凍傷50%かぁ
凍傷最近増えたステだけど押してますね ライガ様はともかく翔ちゃんはおまけBOX無いとつらそう ゲッター好きは多少無理してでもライガ様は確保しておけ
翔ちゃんはニッチな性能してるから好きなヤツだけ確保しておけ 翔ちゃんはえん魔子ちゃんと同じで低HP高SPD壁だけど、ATKがそこそこ伸びるタイプ もう知ってる人が多いかもだけど一応
納涼に付いてる「凍傷」は火傷や毒と同じDotだけど、火傷と毒が最大HPの30%に対して凍傷は20%
既存の火傷付き全体と比べると、
火傷20%→Dot期待値=最大HPの18%
凍傷25%→Dot期待値=最大HPの15%
火傷40%→Dot期待値=最大HPの36%
火傷45%→Dot期待値=最大HPの40.5%
凍傷50%→Dot期待値=最大HPの30%
という結果になるんで、状態異常の良し悪しだけで見ると今回の納涼組はそれほど強力というわけじゃない
ただライガ様に関してはあくまでメインはダメージの方なんで、単純に追い打ちの手間を防げる確率が5%上がったと見るべきだからトータルで見ればかなり強い
逆に翔ちゃんの方はトータルで見てイマイチで、火傷40%の方が期待値的には高い
素ATKが既存低HPより1500前後高い水準にあるとはいえ、結局はダメージに恵まれないからDotの貧弱さが浮き彫りになる感じ
ロボガ乱数特有の偏りで50%もあまり信用できないし、良い方に偏っても火傷と重複させないと減少量の関係で効果を実感できないと思う
専用装備にくっついてる凍結技を本体として見ておく方が無難かもしれないが、そうするとアタッカー枠を潰して入れる意味が無くなる罠がある
じゃあ前に配置しようかと考えるとHPの低さが気になり始め、しかし後ろに立たせてもパンチ力に欠けて運が良くても火傷に追いつけないのはかなりの痛手
どうしても使うなら翔ちゃんは前に立たせておいた方がよさそうな印象 前スレで毒も火傷も凍傷も全部一緒って書き込みあったけど違ったのか 開発の狙いとしてはそこそこのATKで削りつつ、壁水準のDEFで粘り強く戦ってほしかったのかもね
でも実際は攻撃面が足りてない状態で中途半端か ノーマルハリビューといいヒューマといい今回の翔ちゃんといい、かわいいのにナメクジっていうユニットはなんか救済が欲しいなぁ えん魔子ちゃん以降の高SPD壁はATKそこそこ高めなのがそのバランス調整だと思う チームボスに攻撃した時に攻撃ターンの上限が来たのでとかいうエラーメッセージ来て攻撃が無駄になった人いない? >>190
それたまにあるね。 最近また出るようになったね。 俺のところでも出た
出先だけでマイPCでは出てないからスルーしてたけど
他の博士の環境でも出てるんなら拙いな >>188
>>186で言われてるけど、今のATKだとバランシングとしては一歩足りない
アタッカーの枠を潰して入れるほどの価値は無いし、かといって壁にしても柔らかさっていう根本的な問題が据え置きだからね
>>189
かわいいから救済されてるのではなく、かわいいから救済してほしいんじゃないの?
実際に名前があげられてる連中はお世辞にも強いとは言えないユニットだし、ヒューマとかドラコとかその他多数の低HP壁は本当にどうしようもないからね やっぱり出てるのか… いや自分の分なら何とでもなるんだけどね。援護の時に回数だけ減るのは困る Palemoon更新したらメッチャ重くなってしまった…。 低HPがよく使えないと言われているけれど、HP低くて困ることといえば後衛向けで
貫通クリティカルが来たときぐらい
もしかしてチーム戦での話ってことかな?それなら理解できる 防御力そのものは同じだからね。えん魔子ちゃんも翔ちゃんも遂に【EX】P1超えたわけだし 極論を言えば全員つかえないわけじゃない
だけど低HP壁に関してはよほど特定のシチュに拘らない限り、運用の上では高HP壁の完全下位互換に甘んじてた部分がある
つまり相対的に見て明らかに劣ってわけで、チーム戦に限ればほぼほぼ出番無しだった
低HPアタッカーに関しては弱いという話は聞かないけど、それは通常マップにおける鉄砲玉って明確な仕事があるからであって、広く需要がある部分で高HPに出来ないことが出来たからこそ もしかして運営もそこら辺を考えてATKを高くしたのかもしれん
なら同じ様に高SPDタイプのATKもDEFを高くして欲しいけど
それやると高HPタイプの存在意義が薄くなるし、ATK型は高SPDにちゃんと意味があるからダメか 起動し終わった時に何もかかれてない黒いメッセージウインドウだけ出る時が稀にない? >>200
仰る通り、高SPDアタッカーには役割があるからテコ入れはまだまだ先になるかも
ただ装備で補わずとも最終的なDEFが4500ぐらいまで伸びるようにしてもあまり問題はなさそう
あとまだまだ低HP壁は産廃に片足突っ込んでる状態を脱してない
ATKが高くなったのはいいが、状態異常に火力が依存してるが故に高SPDアタッカーの実火力と期待値が同じかそれ以下になってしまってる
全体技の倍率が110か115あったらまだ違ったのかもしれないが、壁にしようとしても殴ろうとしても中途半端になってしまってる感がすごい まあSPD650の壁が要らないってわけじゃないから、運用次第ってことであんまきつい事は言わないで
テコ入れ自体は好ましいんだし そのテコ入れがイマイチ足りてないって話だよね
バランシングに関しては濁さず表現しないと意味ないし、何より臭いものに蓋な発想に繋がりかねないから毅然としないとダメだよ
事実としてバランシングが上手くいったとは言い辛いわけだしね 調整とかバランスの話題がややこしくなるのはどのコンテンツを主眼にしてるか博士によって異なるからってのがある
>>199の冒頭文が全てを物語ってるけど極端なことを言えば全キャラで戦えるバランスではあるんだが、それはまた別のお話だからね
チーム戦での話をするんであればまだまだ低HP壁は氷河期を抜けられる兆しが見えてきた段階でしかない
高HP壁との差別化は出来たが、低HPを入れるなら別の選択肢の方が安定するって状態は変わってない 相対的と言うなら確かに壁は高HPのほうがありがたい
ダメージはほとんど見込めないので熱血値を貯めるもしくは
状態異常が役割と割り切って使ってる
好みで言えばオートで必殺技打たないように全体技はなしで
回復バフありが一番好きかな。例えばドルガ、キリカあたり 今の低HP壁は通常マップ攻略なら別段欠点を感じないけど、後衛に食い込めるほどの性能があるわけじゃないってのが痛いね
やっぱり壁としての性能は高HP壁に完全に食われてるから差別化しようとしたら伸びたATKを生かして後衛に置くしかない
でも実際の耐久力を計算するとHPのせいでそこまで打たれ強くないから、クリティカルであわよくば運ゲーに持ち込める低HPアタッカーと枠を争えるかは怪しい
運が良ければ全焼を狙えるって点では強いかもしれないが、ソレを強いと表現して良いのなら低HPアタッカーの方がよっぽど期待値が高いというね・・・
今よりもATKをもう800程度高くするか、若しくは全体技の倍率を少しだけ引き上げるかとかそういう措置が必要になってくるのは間違いない そもそもこのゲームはCOM相手以外では長期戦に持ち込めないシステムになってるからなぁ
畳み掛けて潰すか、クリティカルで吹き飛ばすかに収束するから、ジワジワ系の戦い方は先に殺るか殺られるかの今のシステムにマッチしていない
まぁ今後に改善されると信じて待つしかない 1、3、5辺りのバーサーカー(貶してないよ褒めてる生きてるコンテンツを楽しんでるわけだし)と戦いたい
牛の紐を切ってたころの鎬昂昇みたいな気分なんだ・・・ 最近はどこもやってるみたいなのでサイヤ人が育つ可能性はあるぞ ただチーム戦って、お互いが弾道弾をある程度自重しないと全体技を撃ち合うだけになるんだよなぁ
いろいろなユニットを生かそうとするなら、壁は弾道弾を2つまで、後衛は弾道弾を1つまでみたいな制限を設けないと最終形態が固定されがちになる 動画で実例を見たい。
とは言うもののかつて勝手にチーム戦ニコ生して揉めた案件もあったし
難しいか >>212
試しに電卓叩いて引算してみるとよくわかると思う
弾道弾のHPプロパティがデカすぎるんで、後衛が130%全体技を3回受けて死なないパターンが多くの面で最強になってしまう
全体技のクリティカルを少なくとも1回耐えられるようにして1:1以上の交換をコンスタントに行えるようにしてしまうと、これ以外の小隊構成はクリティカルとDot以外での勝ち筋が無くなる
ただ弾道弾を用意してない比較的耐久力が低い小隊(自重してる小隊)が混ざる場合、SPDを高めにして順番飛ばしを狙う構成に意味が出てくる
そうすると今度はそれに対するカウンターにも意味が出てきて・・・って感じで弾道弾の数を制限するとすくみの関係がある程度出てくるようになる
5鯖はつべに動画が上がってて、1鯖はチーム戦の動画を直で配布してるね
3鯖はどうなってるのか知らん >>213
3は一般公開じゃなくチーム当事者限定用として斧ろだに上げてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています