御城プロジェクト:RE CASTLE DEFENSE〜 387 【IPあり】
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DMMゲームズが贈る城郭擬人化タワーディフェンスRPG
御城プロジェクト:RE 〜CASTLE DEFENSE〜
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御城プロジェクト:RE CASTLE DEFENSE〜 386 【IPあり】
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 今回の絶弐難でまどマギ5人使ってみたけど
再配置と計略を何度も使う手間と巨大化無しで操作量は普通の城娘と変わらん感じだったな
まどかで旗折れるからMAPの相性が良かっただけかもしれんが
周回楽になるパターンも多いし巨大化無し増えてもいいけど普通の城娘や閻魔にも力入れて欲しいところ それが今後追加される武器種違いじゃないの
全ての実装ペースが遅すぎて止まってるようにしか見えないけど >>376
まどかのときに城娘じゃないから巨大化はできないっていってるしないでしょ コラボキャラはガチ戦力にならない感じで調整するっぽいから上方は無さそう
ロンゴンゴンゴだけは未だに使ってるけど 嫁にしたい子が多いのってやっぱわた柳川城さんですよね 俺はコラボキャラは良い意味で異質感がある方が割り切り易くていいと思うけどな
逆に別の作品なのに巨大化回復まで出来て完璧に御城のシステムに馴染まれる方が
従来の御城プロジェクトが壊されている感が強くて嫌だね キャラ設定的にめぐみんのボム化は間違いないから一発ネタとしての使い道はまどかキャラより作りやすいと思うわ コラボの期待値より拳首里の期待値のが高い!
狐玉ロンドン我慢したんだから頼むぞ、今年中 個人的にはめぐみんは弱くても取るけどそれ以上に拳首里が楽しみなのに同意
実際に首里城に行った回数も多いし方言も懐かしい。首里城の清掃活動に参加したこともある まじで?ソレは凄いな、地元なの?
小田原以外でももっと城プロイベント全国の名城でやってほしいな 投剣と違ってコラボはいいとこに落ちた感じがするから現行のままでしばらく行くんじゃないかな。
次コラボでおそらくコラボオンリー編成できるようになるだろうしヒマを持てあました殿が探求するのでは。
……つまりユニット数でも投剣追い越されたってことか。まあ持ってないしいいけども。 >>388
昔沖縄に住んでいただけ。多分祖父が首里城の財団の関係者かなんかだと思う
祖父が土地を貸して理事かなんかやっていた学校の生徒連れて清掃活動したことがあった
れきしクンが参加するリアル城イベに城プロねじ込んでくれればちょっと行きたくなるな 投剣が敵を撃破したら気+1追加にするくらいが丁度いい まどかは改築きたら
たぶん配置と計略の消費気下がるだろう 気増加系は歌舞みたいに戦闘能力低い専用職に持たせるべきだよなあ
御城は面白いけど気補助系が普通に強いキャラについてて必須化してるのはよろしくないわ 投剣は武神復刻で活躍してくれた
中途半端にばらけて攻めてこられても平気だし、青マスに配置できる城娘としては耐久が高いから空飛ぶ魚が楽にやり過ごせる >>395
コラボがそうなる可能性はあるかも
ほむらみたいな気生産系を量産して出してくる可能性は割とある 弱いか強いか分かるまでやってくれる人の方が少ないだろう コラボが強くて既存が抜けることのほうが運営は恐れている
実際にアイギスはヤシャスィーンコラボで焼け野原になってしまった めぐみんは防御無視しない杖で魔力切れ感を
ダクネスは攻撃対象ゼロで命中しない感を
出していけば良いと思う なんていうかスープを薄く伸ばすなら水を入れて薄めるよりは最初からほどよく薄いスープを足して入れたほうが
遥かに効率良いというね
柳の御所みたいなのばかり足しいれてもいられなさそうだし
運営的には最近の城プロの運営は賢いからやってきそうだとおもうわ
ただし前世は除く。 低レベルのうちはまどかのバフとほむら気増加の能力って最強クラスじゃない?
マミさんの3体同時攻撃も強く感じると思う コラボで初めたなら普通の城娘の使い方にも慣れていないしそんなに弱くも感じない気もするな
現状改築にあたるものも無いし将来性も不明だからオススメはしないけど
新規が弱く感じて辞めるっていうより弱いって周りに言われ続けて辞めるパターンはありそう そこそこ使えるくらいで良いのに極端なのはどうかと思う 気生産系はそれだけの価値があると思うし
一応コラボなら引かなきゃ手に入らないから誰でも持てるわけではないしちょうどよさそうだとおもったわ サヤカチャンしかいないけどそこそこ使えるしいい案配だと思う
時限式トークンリレーコンボは便利 城娘と違いは大きいけど=弱いじゃないからねえ
コラボ以降新規の質問見かける度に試しにコラボキャラ使って編成真似てプレイとか何度も試したし
イベ周回とかでもコラボキャラ使っているけど最初慣れなかったけど今は弱いとは感じていない
新規なら今までの王道パターンみたいなのも知らないしそれほど違和感感じないんじゃないかな? ほむらがいれば敗北しても霊力減らないとかならよかったのに クリスは盗賊だし中津以上の獲得金アップ特技でオナシャス あぁそういう戦力外能力で固めてくる可能性もあるのか 戦力的にはどのみち次のコラボで巨大化問題が今後どうなるかが決まりそう
個人的には巨大化はぜったいあったほうがいいと思うんだが
世界観がむやみに崩れるのを避けたいのかね サヤカチャンしかもってないけどLV110だと結構強いよ 今なら獲得金はありがたいね。蔵の金も増やせるならヤバイけど
御坊ちゃんの経験値UPとかはその娘がカンストすると無駄が出るからなんか微妙に感じる そこまであげても「けっこう強い」レベルなんか・・・ >>420
計略がすごくない子は結構強い止まりなのはしょうがないんや >>416
戦力外能力で固めると城のシステムだとまったくの巨大化なしはシステム的にけっこうキツいと思うから
舵取り大変そうだし数回でネタきれそう
現行体制通りの体制でいくなら、もちろん戦闘員もきっちり混ぜてくるのだとは
おもうが 巨大化がねぇんだから
最大化した城娘と比較したらクソに決まってんだろ
一方で気20消費時点での強さは破格なんだから
全員最大化して計略乱発してなお気の余るロングステージでも無きゃ
何かしら「使える」のは間違いねぇだろ コラボキャラは育て上げてもそんな強くなる感じはしない
うちはQB食べさせたくらいでソコまでLv上げていないけどそのLvとしては使えるけど
wikiのステとかみているとこの先Lv上げればもっと強くなるみたいな期待感はあまり覚えない
思った以上に使えるけどコラボキャラで無双できる感じもない
ピンポイントで刺さる場面や周回で便利というのは意外と多い
今回の絶弐難でコラボキャラを5人入れたから苦労したとかは無かった もうちょい強くてもよかったなまどか
来月16日に新編コラボで改築アルティメット頼む コスパはいいよね魔法少女
神娘烈は左にまどかポン置き >>358
中世武士とか賊と大差ないよ
有名なコピペ
元寇の鎌倉武士団打線
1(中) 壱岐対馬は最初から見殺して相手の戦法を見極めてた
2(二) 既に出兵5か月前に出兵の時期を想定し鎌倉武士団を大宰府に展開してた
3(一) 相手が人質を楯にして攻めてきても関係なく矢を射かけまくってた
4(三) 2度目は30キロの防塁を沿岸に、20キロの空堀を博多の南に、10キロの水堀を大宰府に築いていた
5(遊) 博多が略奪されてるのは目に見えてるので、敵が来る三日前に博多を略奪しつくしてた(鎌倉武士団が)
6(右) 2度目の時はモンゴルに倣って人質を楯にして攻撃してた
7(左) てつはうにあんまり動じずそのまんま徒歩で戦ってた
8(捕) 2度目の時は夜襲しまくって眠らせなかっただけじゃなく相手の船に牛馬の腐乱死体を積極的に投げ入れてた
9(投) 元軍が壊滅した後、取り残された元軍の内、宋人は助命したが高麗人、モンゴル人は負傷者も女性も含めて皆殺しにしてた コスパはいいから周回には便利ね
杏子の範囲があとちょっと伸びてくれないかとは思うが改築的な何かが来ることを期待しておくか このすばコラボはマドマギよりはっちゃけて欲しいな
セリフはエディンバラぐらいうるさくていい コラボで始めたけどキャラの強い弱い分からんから大丈夫だ
最初は騙せるぞ!!
ただゲームに慣れて来て仮に使えないと判断した時にコラボキャラ目当てで割と金払ったプレイヤーがどうなるかは分からない 使えないってのが別にクリアできないではないバランスだからまあそこは大丈夫じゃないかな
今後ずっと続く保障はないが 天一の後半やってるけど40、41話でもほむらスタメンだったし
言うほど弱いか?
まあ大砲が巨大化したらいらないけど
それまでの繋ぎとして優秀じゃね? >>431
やっぱり新規そう感じるのか。自分は古参だけど弱くは感じてないよ
新規と言ってもコラボキャラの扱いに関しては貴方の方が詳しい可能性はあるから意見くれるのは嬉しい
ただコラボキャラがこの先強化されるのか不明だしインフレの流れで取り残される可能性はある
まあ城娘にも言えることだけど別作品のキャラが使えるようになるのは初めてだから予想がつかない それだけの役割のために8枠のうちの1つを割こうとは思わないよね そうかな
大阪を中心に最終形態考えると7体でいけるわって時に
余った1枠にほむら入れると序盤凄く楽になる
大体7体あれば陣形組めるし >>436
枠を奪うほど強かったら元々いた城娘いらなくなっちゃうじゃん 8人目、効果的に置ける場所あんまねーな…ってことはあるね
そういう時は後方で気でも稼ぎながら火力補助か蔵守りやってもらうのも悪くない ほむらで今回の絶弐だと右で気を稼ぎつつ雑魚の攻撃受け役と処理補助
終盤左に転戦して攻撃受けと鈍足で敵を足止めしてその間に敵を処理したな 初心者の俺(計略?スキル?もよく分かってないレベル)がコラボキャラで使えると感じたのは
ほむらとマミさんだな!!
ほむら→何か固い、置いたら敵がびゃーって下がってウケル
マミさん→範囲広い!今回も浮遊イカ?みたいなのに範囲ギリギリで置いたら殺してくれた
屋根の上とか置いたら1人ゴルゴしててウケル 動画見てると思うけどみんなカットインオフにしてないんだな マミさんのあの範囲便利よね転戦して待機敵を処理もできる動くスナイパー
今回は右でじっとしてもらってティロ・フィナーレで旗や右の敵を処理してもらった
待機している鬼ヶ城スナイプするのに右から来る敵邪魔だからね コラボは2週間騙せればいいのでは。わざと悪く言ったけど、安芸チケ取るまでブーストかけられればコラボキャラで十分。
☆2以下を嫁にしてる殿も居るんだからそこを愛でカバーできないならゲームとの相性問題でしかない。 >>445
うん 便利!
俺弱いから蔵守ってたら殿周辺手薄になる事多いけど割と遠くからマミってくれて助かる
色んな場所のサポートしてくれる感じ
置いた時の行動不能は使い方がよく分かって無い 3周年を記念して編成10枠にしてほしい
10枠だったらもう文句ないわ 枠増やしたらもう既存のMAP再利用できないじゃん。
編成数を5個から15個に増やして欲しいけど編成枠増やすともう別ゲーだよ。 >>450
マスの数と敵の調整すれば再利用は出来るし
既存のマップは新規殿の救済ってことでいいじゃん
8編成のとこ10編成でいけるんだからすげぇ勢いで進めると思うぞ
ただ、10編成になった以降のステージから難易度が跳ね上がるだろうけどな
あるいは更に上の難易度の追加か 昔みたいに配置マスがビッチリつまったMAPとかはたまにやってみたくなるな
穴熊強くなるしペーナがトリトン無双とかしそうだから無理だろうけど 枠増やしてもマップの長さがそのままならコストが避けなくて罠だったりするんだけどね。
いざ枠増でマップが長くなったら周回時間が長くなるって文句言うまでがお約束ってことでいい?w あ、ちなみに15枠ってのは俺は反対な
それはやりすぎだし、運営のバランスが狂う
編成が多ければればいいってもんじゃない
編成は2枠追加して10枠。これが丁度いい 何で15は駄目で10はいいんだ?
8で問題ないだろ? >>456
いや本人がツッコまないなら自分の勘違いだ。水をさしてすまない 出兵枠増やしてもいいけど配置マスもっと増やせ
たまに遠距離マスくっそ絞るからな >>451
可能性でシステムいじるのはちょっとリスク高すぎるな。
城娘の能力も8枠前提でバランス取ってるだろうし影響がどこまで出るかわからない。
個人的にはないけど、まあこれ以上は価値観の違いでしかないみたいだから議論はいいや。 10枠になるとトリッキーなのが追加で2枠入れられるようになる
それが編成の自由度を大きく上げる 8x3班で、魔人戦みたいなの来ないかな
1,2班で敵をなるべく減らす、3班目に倒せなかった敵+αと戦う、みたいな。殿は3チーム目に御出陣
邪神の方だとチーム別だろうが1匹でも逃がしたら乙るし、ケラx3でおkみたいになってるけど この手のは10枠だったら12あればと言い出すから意味ない アイギスの神獣戦みたいなのか。長いMAPになりそうだけど周回じゃなければやってみたいな
アイギスと同様に目玉報酬みたいなのは同じくらいかもっと易しいMAPに付くならそんなに荒れないか?
同属性24人居ないと辛いとかなら大変なことになるけど 歌舞は特別2枠にして通常8枠の全10枠にしてほしい >>467
そう。神獣戦実装の時、スレで考えられてた候補のひとつ
最初の2チームじゃ敵を殲滅しきれなくて、逃がした敵を最後に合流させるっての
まあ強い殿ならそれでもどうにか1,2を殲滅させたり、逆に3だけで全部倒したりしそうだが あんこどうにかしてくれないかなマジで
マミさんはぎりっぎり札のかわりに使えなくもないけども 10枠とか壊れ追加してさらにヌルゲーになるだけ
ただでさえ自分で縛らないとダメなぐらいぬるすぎるゲームなのに 杏子はなあ…いや序盤凌ぎには悪くないし開幕ボムもどこかで刺さる場面出てくる気はしているけど
せっかくのデバフを活かすならもうちょっと範囲広ければ前のマスの近接の補助や隣の遠距離マスを守れるのだが
微妙に範囲が足りない場面が結構多い印象。前線で使いつつ鈍足や前目に弩置いてダメ分散とか工夫しないと使いづらい
単純な転戦デコイだとさやかの方が便利だったりするしね 枠増やすと刀でも気にならんし、気もカツカツで浜松の使用が完全なる解になるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています