ÐUELEAGUE Tuneup Card Game [ 工程 = シークェンス ]

1.「  戦いと、整備との繰り返し。 整備は戦った奴を回復させる意味。 」

2.「  勝つのは大きい数字。 先手は小さい数字。 最初は同時に出して先手を決める。 」

3.「  相手に干渉する直前まで自分のプレイを続けられる。 」

4.「  相手の前段ガラ空きに攻撃すれば命ダメージを与え、整備を跨いだ命ゼロがマイナスされると負け。 」


〔 遭遇戦の詳細 〕
遭遇戦ユニットは整備を終えた扱いなので、通常は行動済みの臨戦召喚しか出来ない戦力でも状態を選べる
この際の召喚( 遭遇召喚 『エンカウント・ドライヴ』)は、自律処理(他の陣営に干渉しない処理)に限定される
メリットとして、召喚に要す条件さえ満たせれば誰もが指揮を得ずに召喚できる点が挙げられる
なお、ヴァイタルにダメージを与える直撃への阻止が可能なスキルは、臨戦状態での守備(ガード)だけである
また、直撃の標的側が戦力を待機から臨戦に変更=直撃を阻止するには、スキル迎撃(ブロック)が必要
以下の【 進攻判定 】体系で該当する最も速度が高い待機の戦力を介す管理者が[進攻]に成る
速度の高い戦力が全て臨戦ならば、其れらの次に速度が高い待機の戦力を介す管理者が[進攻]に成り、
遭遇召喚で決まらなければ、優先条件に該当する召喚済みで待機の戦力を介す管理者が[進攻]に成る
戦域でも決まらなければ、下記の管理者(選手)プロフィール(プロフ)で[進攻]を決める
プロフ優先性 :  遺伝学的な女性 > 遺伝学的な男性 > 選手歴が短い > 年齢日数が若い
「遭遇召喚に要す処理」を満たさない者は、戦力を未召喚破壊して同時にダメージ×1を負う ( [進攻]無効 )


先手([進攻])とるには、待機ぢゃないと駄目!!><

でも、待機だとブロッカーしか直撃ふせげない!!><

だから、臨戦したいけどパワー負けとか意味ないぢゃん!!><

かと言って、パワー上げたら先手とれなぃしィ!!><


この完璧なるメタ(相克)構造こそが超天才の証しwwwww(クス

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