Imperial SaGa(インペリアル サガ) part544
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
■公式
http://www.imperialsaga.jp/
http://imperialsaga.hangame.co.jp/
http://mixi.jp/view_appli.pl?id=41048
http://dmm.www.imperialsaga.jp/
http://member.www.imperialsaga.jp/
■前スレ
Imperial SaGa(インペリアル サガ) part543
https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/gameswf/1515755512/
次スレは>>900が宣言して立ててください
>>900の反応がない場合は指定するか>>950が立てて下さい
※重要
スレを立てるときは>>1の1行目に
!extend:on:vvvvvv:1000:512
を入れて下さい
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured ≪技ダメージ計算式≫
0.06 x [攻] x ( 1 + 0.015 x [攻-防] ) x 威力 x 耐性倍率 x 腕力魅力P倍率 x ( 1 + 0.00666 x [武器性能-敵防御性能] ) x ロール倍率
[攻]は75を超えた場合、75 + (75からの差分 x 0.1)
[攻-防]は50を超えた場合、50+(50からの差分 x 0.2) 攻防差100で最大
[武器性能-敵防御性能]はマイナスにも成りうる。難易度★13クエスト、試練深層、アビスバトルなどの敵が防御性能を持つ
≪術/術適性奥義ダメージ計算式≫
0.06 x [術適] x ( 1 + 0.008 x [術適-25] ) x 威力 x 耐性倍率 x 知力愛P倍率 x ロール倍率
[術適]は75を超えた場合、75 + (75からの差分 x 0.1) 術適性200で最大
[術適-25]は術適性150で最大
≪技/術適性奥義命中率計算式≫
命中 x ( 1 + [すばやさ-敵すばやさ] x 0.004 ) x 1.125 x 敏捷器用P倍率 x 1/2(暗闇の場合のみ)
素早さ差に関係なく命中率100%に到達できる命中の値は、敏捷器用P+0なら112、双方+99なら84
≪強化ポイント≫
与えるダメージが少しアップする:+1ごとに約0.168%アップ、腕力魅力(術:知力愛)P+99で約1.333倍
受けるダメージが少しダウンする:+1ごとに約0.126%ダウン、腕力体力(術:知力精神)P+99で約0.75倍
技の命中率が少しアップする:+1ごとに約0.168%アップ、器用さ敏捷P+99で約1.333倍
≪能力アップ/ダウン/属性付与/特効付与≫
能力アップ(味方)/属性付与/特効付与は発動ターンを含め2ターン継続
能力アップ(敵)/能力ダウン/全体奥義による属性付与は発動ターンを含め4〜6ターン継続
≪ツール・計算式など≫
http://keisanojisan.web.fc2.com/
≪確殺表≫
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1C5l49K7ouEF-NhbQ1OV4xoqwRNFqaUpZyf13N8lhJlk/edit?usp=sharing
≪術研究の想定≫
※LV10術(SP25)を1秒も無駄にせず研究させ続けた場合の想定
※1回の研究で威力4・SP2上昇すると想定
※クラウンは12個セット600クラウンを買った場合のセット価格(13個使用したら1200クラウンと計算)
※30日が経過したときに35回目の研究途中、40日が経過したときに42回目の研究途中という見方です
経過日数 研究回数 上昇期待値 次回の研究時間 時縮使用数 時縮料金 SP石投入個数
020日 26回 104 26h02m24s 081個 4,200クラウン 13個
030日 35回 140 30h54m00s 117個 6,000クラウン 22個
040日 42回 168 34h40m48s 145個 7,800クラウン 29個
050日 49回 196 38h27m36s 173個 9,000クラウン 36個
060日 55回 220 41h42m00s 197個 10,200クラウン 42個
070日 61回 244 44h56m24s 221個 11,400クラウン 48個
080日 66回 264 47h38m24s 241個 12,600クラウン 53個
090日 71回 284 50h20m24s 265個 13,800クラウン 58個
100日 76回 302 53h02m24s 290個 15,000クラウン 63個 ≪よくある質問≫
Q.キャラロストがあったり一回育てたらやり直しできないんでしょ?
A.キャラロストは廃止。LPは薬やストーリー周回で回復できるようになった。
後で育成し直しも可能なので、高レアリティキャラを使ってとりあえずストーリーを進めるのも有用。
Q.せっかく☆9に来てるのに残像剣すら閃かない。条件があるのか?
A.敵ランク-2の技まで閃く可能性がある。(クエストランク≒敵ランク)ボス戦では☆+1〜2扱いの敵が出現する。
成長段階に関わらず、通常攻撃/技/奥義/術適性奥義いずれの使用時、連携中、いつでも閃く。派生限定の技は無い。
Q.覚醒させる前に育成した方がいいと言われたのですが何故ですか。
A.同時に育成して、成長がよかった方を覚醒後の能力値のベースにすることが出来るため。
技強化状況はベースのものが引き継がれ、合算はされないため技強化済ならそちらをベースにするしかない。
ロールも合算されないが、強化ポイントは+99を超過した分は戻ってくる。
Q.龍陣(稲妻)で先頭キャラが遅いのに先制できてしまう。順番に行動しないことがある。
A.行動順制御陣形は配置関係なく、味方が1人でも(防御状態のキャラ除く)先制すれば全員先制できる。
先制/後攻技を使う、インタラプト発動時、味方が死亡や麻痺などで陣形が乱れた場合は無効になる。
Q.退却で戦歴を積んだのに施設強化の上昇幅が戦歴0と変わらない。
A.上昇幅はキャラの能力成長に比例して増え、成長合計+100(グラフの縦軸1メモリ超え)で上限(15戦弱で到達)。
技/術強化で同種の家臣を相手に選んだときの大成功率が25%まで上がる条件も同様。
Q.奥義は火術の術適性依存で斬属性だけど、武器は体術。どのロールを付けたら威力が上がるの?
A.「◯属性のダメージが上がる」は全ての技/奥義/術/術適性奥義のうち、属性が合致するものに対応する。
キャラの武器属性や術適性奥義の術系統は関係なく、あくまで使用する技術の属性で威力が上がるか決まる。
「技によるダメージが上がる」は技/奥義全てに、「術によるダメージが上がる」は術/術適性奥義全てに対応する。
ゆえに当該奥義は「闘士」「ブロウラー」「イグナイター」では上がらず「ウィザード」「スラッシャー」で上がる。
Q.ぶちかましを鍛えたんだけど憑依モンスターを変えたら元に戻っちゃう?
A.技強化した吸収技は憑依を切り替えるなどして一時的に忘れさせても強化状態が維持される。
同じ技をもつ別のモンスターを憑依させても維持される。
Q.ボス戦で全力攻撃を押しても攻撃アップ術を使ってくれない。
A.全力攻撃では能力アップ術は1ターン目のみ使用(状態異常時に元気の水/リーフは使う)のため合流後は使わない。
能力アップ奥義は状況次第で2ターン目以降も使う可能性がある。
Q.無双の腕輪や神速のピアスが全然出来ないんだけど
A.最低条件は腕輪:石/ピアス:樹/ペンダント:革が67個かつ3種合計で199個。これ以上は成功確率上昇のみ。
よって腕輪だけが欲しいなら99/66/66で実行すると素材効率が良い。
他のアクセサリも対応素材があるのである程度絞って狙うことも可能。 荒らし一覧
NGnameでIPあぼーん推奨
[222.15.1.190]=アウアウカー [182.251.5*.**] or [182.251.4*.**]
コピペ連投&スレ乱立荒らしの通称「試金石」
規制歴あり
無課金最強"SMGSM" [202.215.64.35]
ドラクエのスレでコピペ連投荒らしもしていた課金者煽り
[182.173.13*.***]=[211.125.25*.***]=[61.122.6*.**]
旧句読点おじ
自分と意見の合わない相手をインサガ警察呼ばわり
[58.188.20.92]=[182.164.12.**]
無課金エンジョイが口癖の課金者煽り2号
アウアウカー [182.251.24*.**]
事実おじ
「事実だから」と自分の主観を連呼する 否定されると暴言
[219.160.110.**]
草おじ
不自由な日本語で長文を垂れ流す レスを返すとしつこく絡まれる
[180.36.228.196]
[153.187.175.25]
ウンエイガーおじコンビ
主観だけで確率操作を主張 否定されると運営の自演認定
アウアウカー [182.251.**.**]は試金石か事実おじがほとんどなのでまとめてあぼーんでOK 90 名無しさん@お腹いっぱい。 2018/01/05(金) 23:15:12.57 ID:a+LPQ6s4
918 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f63-d6+c [93.104.104.17 [上級国民]]) [sage] 2018/01/05(金) 04:53:21.20 ID:3FvbGIdS0
>>915
まぁ、たしか11連やと王すら全く出ない確率の方が低いわけやけどな
もうリターンオーブ配ってくれる方が有難い デッデッデデデデ‼
オツゾー 七支刀の威力454、特効2種でSP18って完全に大剣のランク11技に相当するパラメータなんだけど、
今後もこっそりとランク11相当混ぜてくるのか?それとも七支刀だけの特例なのか 七支刀は分割しすぎて期待値下がりすぎたとかの特例な気がする http://i.imgur.com/127TERN.gif
秘宝伝説!世界の中心で戦士が叫ぶ!
絶望〜アビス級配置
http://i.imgur.com/pWfPgnR.gif
【復刻】復讐の妖女!改造妖魔アラクーネ!
絶望〜アビス級配置 >>15
分割してもトータルダメージのばらつきか減るだけで期待値は変わらんぞ トレハン帝にとんでもない性能のインタラプト奥義が来る可能性は十分に有るね 4チケからノーマルバーバラ
嬉しいけど3枚目だなあ ビューネイやタイニィフェザーのような属性付与組のトレハンバージョンで
対人特攻付与とか… バフ付き奥義に対する全体スタンインタラプトを希望します。 最近魔改造太陽風術士PTが万能すぎる気がするので術インタラプトとか術無効の敵とか欲しいな >>18
でもばらつきが減る代わりに、最大ダメが出る確率はとても減る
クリティカル率5%だとして、単発ならそのまま5%で最大ダメだけど、7分割で7回連続クリティカルはまず出ない
もちろん最小ダメが出る確率も減るけどね 試行回数が増えるぶん特効以外には確率(ダメージ)は平均値に集束すると
つまり七支刀はガチャを技で体感出来るってことだな ぶちかましブレードロールストーンシャワーの見切り覚えさせたけど全然使ってないわ 今回全然有限でない
前回はランク5でほとんど集まったけど
今回ランク6で11連と4%券1つ SP2 命中3 威力2
しか取れてない。ちなみに現在160勝
絶対300勝しても半分も取れないな。せめて武器出て ディスティニーストーンの関係で太陽風は1人しか使わないな <インサガを楽しむための6つの心構え>
1.課金しない
2.苦痛となる作業は最低限に
3.結果や報酬のためでなく、過程を楽しむ
4.強い奴を妬まない、弱い奴を見下さない、
5.自分のペースを保ち、遊ぶ時は本気で遊ぶ
6.執着しない(いつサービス終了しても構わないという割り切り)
<ガチャ期待値>
30%ガチャ→帝88連(28800円)天帝176連(57600円)
50%ガチャ→帝55連(18000円) 天帝110連(36000円)
*期待値まで回しても36%前後の確率で引けない。
3人に1人はハマる エイリーク強くね?
割り込まれてスタン食らった時は唖然としたわ 無課金最強の俺氏の戦歴
【試練】
無課金で初の試練50達成。上位0,8%(82位)
しかもlv135という低レベル攻略のオマケつき(平均lv200前後の時代である)
時間だけありあまってる廃人と違い、純粋な人間力の差を見せつける。
以降の試練は、何度リニューアルしても物足りないだけの作業。
60試練ノーダメージクリアも達成
【コンバット】
試練で強い攻防型を主軸にしていたため、初期でやや手を焼くも
持ち前の対応力により、4回目から30連勝→5回目44連勝→6回目40連勝
以降、30連勝〜40連勝↑で安定。
500~700クラウン投げれば10%に入る最効率をキープする。
D鯖では、記念すべき第一回のコンバで1位をとり、
無課金でイベント1位というネタ実績も残す。
【アビス】
ロール実装前に三巨魅を倒す。手強かったのはここまで。
以降は手作業が増えたエンサガクエ。
余裕の全S達成。ただの作業。
【トレハン】
初回からランク9で300連勝できる程度の実力。ランク10も軽々達成。 インタラプト系は相手にして強いと思ったことがないな インタラプト改造までしている奴はいないだろうからな
ただエイリークに全体突攻撃をインタラプトされてスタンされて
結構苦戦した時があったから育てれば強い系かな
ただ労力に合うかは疑問 >>40
そもそも不利属性に対するインタラプトだから
相手にするとウザいけど
自分が使っても強くないって言う。 インタラプトスタンから次に動いた奴のファイナルレターが刺さって焦ったことはあった クリ率って約2.5%くらいだっけ?
非クリティカルのダメージ平均がクリティカルの4/6(66.67%)と仮定するけど
ダメージX = テンプレのダメージ計算式÷7
ダメ期待値 =(X × 0.6667 × 1 + X × 0.025(クリ率))×7
になるけど、(そもそも約分できるから)威力だけ考えれば良くて、全くの同値な気がする>>15-26
せめて、命中が100%じゃなかったら何か変わったかもね
https://cache.sqex-bridge.jp/img/oRTKNjAoo
上のにんげんおとこが
しちしとう装備の攻撃力82として
斬耐性無し防御65の真の首領に奥義威力908の命中100%で
クリダメX =(0.06 x [75.7] x ( 1 + 0.015 x 26 ) x 908 x 1 x 1.333 x ( 1 + 0.00666 x [58] ) x 1.16)÷7
はこうなるのかな(計算間違ってるかも)
暇だったら誰か実際に計算してみてくれYO 今んとこ苦手属性に対するインタラプトしか出てないもんなぁ
そのせいでダメージがゴミだから驚異にならない
一番厄介なのはエイリークに魔改造トレフォイルをインタラプトされて
スタン入った時に与ダメ激減するくらいだな >>32
ランク5〜6廻って205勝で有限報酬25個だわ
命中・SP石が六割を占めてるのが辛い 対斬属性インタラプトで
七支刀相手に7回インタラプト出る仕様だったら笑えたんだが。 DHで別の属性キャラに付けられたらワンチャンあるかもね ランク10が時の君パだし擬餌対戦相手には丁度いいかなと思ったけど
一回ランク10にするともうランク10には挑戦できないのな そういえばヤニーがよくエイリークの餌食にされてるな
まあ改造している人いないから一撃では死にはしないけど 斬武器+打属性、打武器+突属性、突武器+斬属性の全体持ちを使う場合は、
インタラプト持ちの有無を強く意識した方がいい
特に打武器+突全体はそこそこいるから、ベアに開幕即死食らう場合がある 3箇所有限の次に3箇所無限ってやめてくれよバランス考えて カーンのインタラプトもなかなかおもしろいけど
あんまりデバフ入ってないですわ トレハンで重要なのは相手がどんな編成でも安定して勝てることだから、インタラプトみたいに特定の相手へ強い技ってのはかなり使いづらい。 拾った4%からユリア覚醒
今更感はあるけどやはり嬉しい いうて上の方に行けばいくほど相手選ぶインタラプト持ちは居なくなるからなぁ
環境に多いバッファーをメタれるインタラプトがあれば使われるだろうけど もしかしたら分割したら計算数値上の誤差が出るかもしれない(あるいは下がる)から
わざわざ威力を余分に盛ったのかもね
弱かったら大変だしな DHは、お留守番キャラに出番ができるのはいいけど、
トレハンと試練では使えなくしてほしいわ。 インタラプトとかいう可能性の塊
バンプ技もなんとか落とし込んで実装してくれないかなぁ ランディはこっそり威力下がってたりしてw
デバフがあるから連続攻撃でもしダメ多少下がってたとしても下位互換にはならんけどw
持ってる人の検証とかそういえばされてないなあ むしろ相手の行動前に潰せればいいんだけど苦手属性でダメージ低いからなあ
ベアの先に防バフはれるとか意味なくはないんだけど 七支刀はダメうんぬんより攻撃にかかる時間が長いのがいらっとする 195勝で仕込み杖ゲット
前回よりランク落としたのにガチャ券も全部回収できてるしめちゃくちゃいいペースだな クエで便利だから奥義と武器属性が違うキャラはよく使う
だからインタラプトは敵に使われると厄介
火や水とかの属性奥義は今度はギュスターブが硬いからこちらばかりというわけにもいかない
苦手属性は仕方なくても同武器種をほぼ確定でやれるようになると面白いかも ときのくんにインタラプトできたらと思ったがあいつの奥義無属性だったな… トレハンは速度特化のシルマール先生による太陽風乱打だけでいい気がしてきた
最初はトキノクン主軸にしてたけど術師もともと固いし速術アップのほうが周回早いわ 白薔薇ちゃんのストーンシャワー見切られすぎてつれぇわ…
術ガチャで売って魔改造させた後に見切り実装とかほんま と思ったら元の属性なんだっけか・・・・
インタラプト反応するのは >>69
時の君率いる術パ相手なら白薔薇やエミリアの方がいいかもしれんしな
闇速度アップは多いけど、土速度アップは12どころか9すらな状況だから
白薔薇パだと光で代用したりせんといけんけど ロベルトで火パでやってるけどトキノくんパが天敵過ぎて怖い ちょうど白薔薇パだけど普通にいけるで
いうても速度は時の君構成と同等かちょっと速いくらいで組まないとそんな有利つかんけど
コマはカタリナorフリーレでもまぁ代用は効く
というか光や水で代用したら武器属性偏りすぎて無理 負けるかもってシーンで唐突に切り落とししてきて和んだ
みんな切り落としスクドラ骨砕きサブミイドブレ装備しような 4%で久しぶりに帝引けたが獅子4つ減らされた…
(大剣シフ引退からの帝確ライーザ) 自分で言ってなんだが、期待値が下がるわけないな
42面ダイスを1回振るのが通常攻撃、6面ダイスを合計7回振るのが七支刀
この考え方が一番近いのかもしれない
山なりグラフで平均に集約しやすい代わりに、高いダメージを出す確率が激減する
そのため、威力を高くして強引に平均を高く設定しにいったんじゃないかな >>78
切り落とし装備させてるけど、勝ち確全力ポチーしたときたまに切り落とし使ってる時あって笑う 白薔薇のバフを活用した土術パだけどコマンダーはフリーレというね
メンバー水風闇のどれか当てはまってるからいいけど 2ndレンの術なし使ってるけど、特効がない全体奥義魔改造よりも全体術魔改造の方が安定する。
時の君使った術士と動物園混成はやっぱ最強。時の君と術士オンリーでも術なしより強いわ。
全員魔改造ベースの比較ね。 ワグナス単発何回やってもダメだから
そのまま日が変わったとこで半額回したらクジンシーきてもうた
DHに期待するか >>80
平均値は
ある回数試行した場合の値の合計を試行回数で割ったもの
だから平均値も変わらないと思うぞ インタラプトは敗因に結び付くほどではなくただテンポ崩してるだけだから
増えられても困るな もうなかったことにしていいぞ インタラプト超強化されそうで怖いからインタラプト下げはやめちくり 期待値も平均値もどっちも単発と七支刀で変わらない
ただし平均値が出やすく最大や最小が出にくいというのはあってる
なんかデメリットみたいに言ってるやついるけど普通は平均値が同じなら安定してる方が上なんだぞ >>88
うーんw
上か下かなら期待値が高い方がいいんじゃ・・・w 何で急に今回から奥義火力の基礎値上げたのかは知らんけどそこのインフレだけは簡便だなぁ
技威力大正義ゲーだしそこのルール逸脱しないから旧キャラでも愛があればちゃんと一線張れてる訳で ローズおばさんの強さは異常
愛などなくとも奥義ぶっぱしてるだけでそこら辺の新帝よりよっぽど強い >>69
自分はログレスコラボのヒナ使ってるな
棍棒・闇の速術アップで本人の素早さも43と高く、闇の+12速コマでも非常に優秀 >>89
期待値は同じ
誤差範囲が変わるだけ
そしてこのゲームでの確殺は最低ダメージ基準なのを思い出せば
いかに低いときのダメージがでにくい方がいいか理解できるだろう? 先制判定もそうだけど素早さの下限引きにくいほうが安定するもんな >>93
周回用の全体攻撃と事情は違うから確殺うんぬんはわからないけど
まあそういう考え方もありますね
誤差範囲というかどっちかというと標準偏差と正規分布の考え方になりますね 7回攻撃で期待値が下がるというのがあり得るとすれば
防御による単純なダメージの減算(除算ではない)が各攻撃ごとに行われている場合だけだろ
インサガはそういう計算方式ではないから関係ない 術速の白薔薇とくめる防バフ奥義の術キャラがほしいわ
ローズ婆ちゃんが惜しい ブレはリスクだから低い方がよいんだけど、意味がわからない人にはわからないから。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています